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RESIDENT EVIL SAGA

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NO IMPORTA SI SE TRATA DE MUERTOS VIVIENTES, ALDEANOS MUTANTES, AGENTES SECRETOS O MONSTRUOS INMENSOS, EL PELIGRO Y EL TERROR EN RESIDENT EVIL HA ESTADO PRESENTE EN MUCHAS CONSOLAS COMO UN HUESPED MALDITO, UN RETO QUE SE NIEGA A MORIR Y QUE SE HA MANTENIDO VIVO GRACIAS A SU HISTORIA, PERSONAJES, MODOS DE JUEGO Y SOBRETODO A SUS FANATICOS. LA FRANQUICIA QUE MUCHOS CONSIDERAN COMO UNA DE LAS MAS GRANDES E IMPORTANTES DENTRO DEL GENERO DEL TERROR, LLEGARÁ CON UNA AVENTURA QUE PROMETERÁ REGRESAR A SUS RAÍCES, POR ESO ES BUENO HACER UN RECUENTO DE ESOS MONSTRUOS DE LOS QUE UNO NO PUEDE ESCONDERSE…


Sweet Home: El Padre de Resident Evil

Es muy sencillo diferenciar a títulos que adoptan el nombre de “Survival Horror”. A diferencia de otros términos, este género se distingue de los demás por 2 elementos que deben aparecer en conjunto: Historia y modo de juego. La historia debe contar con diversos elementos para crear atmósferas pesadas, lúgubres, sombrías, y todo lo que pueda causar incomodidad al jugador; mientras que el modo de juego limita al jugador con pocos movimientos o con la menor cantidad de recursos posibles.​
Por ello, es que hay pocos puntos para salvar en el juego, las balas están limitadas o los ítems están en lugares apartados o poco accesibles, haciendo que haya que ser muy cuidadoso en estas situaciones, pues en cualquier momento el personaje puede pasar a mejor vida.​
A esto también se le añade la música que cumple características propias; por lo general es instrumental y juega con efectos de sonido repetitivos para crear un ambiente de concentración y desviar la atención de lugares en las que irremediablemente pasara algo…Y claro, que no podrían faltar los puzzles y acertijos que hay en este género, ya que estos requieren de una materia gris que funcione constantemente para poder avanzar en el juego, y para poder encontrar la respuestas a interrogantes que no hayan sido formuladas.​
En casi todos los temas de videojuegos, especialmente a hablar de este tema, es complicado decidir que juego fue el pionero o cual es la vertiente que enciende en cualquier plática respecto al “Survival Horror”.​
Cuando llegó la época del NES de 8 bits, Capcom lanzo en 1989, “Sweet Home”(Suito Humo), un juego basado en una película japonesa del mismo nombre bajo la dirección de Kiyoshi Kurosawa. Al observar en retrospectiva, notaran que experimentaron con ideas que se explotaron años después con la serie de Resident Evil. Una mansión abandonada en medio del bosque, el uso de acertijos para aumentar el reto, los cuadros de texto e incluso el toque de las puertas que se abren con lentitud para disimular los tiempos de carga, son muestras de la influencia que causo este título, con la obra maestra de Shinji Mikami.

La historia de Sweet Home narra la odisea de 5 aventureros que viajan a una espeluznante mansión para fotografiar y recuperar las obras de un pintor, pero su fortuna cambiaría cuando ponen un paso dentro de la imponente obra arquitectónica… Sorpresivamente la puerta principal se cierra sobre sus espaldas para dejarlos en las manos de criaturas y diversos monstruos que la habitan. El juego cuenta con batallas encontradas al azar que el personaje controlado o el partido de los personajes deben luchar o huir.

Si un personaje muere en la batalla, no podrá ser revivido durante el transcurso del juego. Los cinco personajes tienen una habilidad específica que es necesaria para completar el juego, aunque los elementos que sirven al mismo propósito se pueden encontrar si uno de los personajes muere...



Por ejemplo, si Akiko (la enfermera del equipo) muere, el equipo puede encontrar botellas de píldoras que pueden usarse para curar las heridas. Dependiendo de cuántos personajes permanezcan vivos después de la derrota del jefe final, variará el final del juego, teniendo un total de cinco finales diferentes. Sweet Home solo se lanzó en Japón, pero gracias a los entusiastas programadores de EUA, se puede encontrar versiones en inglés, que de paso, aumentar la atmósfera tenebrosa del juego.
 

Hellraiser SPAWN

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RESIDENT EVIL 1



Es un hecho que ningún juego por muy bueno que sea, haga historia por si solo. Siempre se necesita de un factor especial detrás de el para que quede marcado en la memoria de los video jugadores alrededor del mundo.​

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Originalmente la historia del terror virtual dio inicio en 1982 con el titulo de Transilvania, que Penguin Software desarrollo para Apple II, y teniendo como primeros representantes los juegos de The Friday the 13th (LJN, 1989, para NES), Sweet Home (Capcom, 1989, para el NES) y Splatterhouse (Namco, 1989, Arcadia); hasta que en 1992, Interplay lanzo el juego de The Alone in the Dark para PC. Este título, que se basaba libremente en algunos escritos de H.P. Love Craft, no solo revoluciono el genero de aventura, sino que marco las primeras características con las que debía contar un juego de terror y es señalado como uno de los 2 títulos que sirvieron de base para el nacimiento de Resident Evil.​
En la primera mitad de los años noventa, la industria experimentaba con nuevos modos de juego, gráficos en 3D, y arriesgadas historias con temas que no se habían tocado con anterioridad. Poco a poco se intento mostrar sangre – Mortal Kombat II – y los cuerpos mutilados comenzaban a formar parte de la oferta necesaria para un público que crecía en edad como en número. Es entonces cuando Capcom y Shinji Mikami lanzan al mercado el juego que se convertiría en el icono del survival horror: Resident Evil.​



Resident Evil no fue el primer juego de horror de supervivencia, pero si el responsable de popularizar el genero como tal. El titulo surgió de la mente de Shinji Mikami, quien a la vez decepcionado y fascinado por las películas italianas de zombis, decidió hacer su propia historia, conservando los elementos aterradores de las cintas de series B, pero con valores de producción hollywoodense; inspirándose en la película de “The Night of the Living Dead”(La noche de los muertos vivientes, 1968) y cuya censura por su muestra grafica lo popularizo mas entre los video jugadores.​


Resident Evil apareció en nuestro continente a mediados de 1996, éste era un juego que resaltaba por su alto nivel de violencia y sangre pixeleada, pero el concepto iba mucho más allá de esto. Los zombies pueden quedarse atrás, pero la sensación de estar en un cuarto solo tratando de ubicar quien es aquel que te ha traicionado al tiempo en que tratas de esconderte de aquellas criaturas que quieren asesinarte; aunado a la sensación de terror y angustia, junto a una historia bien manejada, personajes entrañables, hicieron de este título un parte aguas para la formalización del género “Survival Horror”.


Todo inicia en Raccoon City, una ciudad donde asesinatos acontecidos han dejado muestras de canibalismo. El equipo Bravo de la agrupación S. T. A. R. S. (siglas de Special Tactics and Rescue Service) es enviado para investigar estos siniestros, pero la pérdida de comunicación hace que un segundo equipo – el Alpha Team – sea enviado en busca del primero. Solo se localizó el helicóptero de Bravo, pero sin señales de vida. En ese momento, el equipo Alpha es atacado por furiosos perros que logran matar a un miembro del equipo; presionados por el ataque, el resto del grupo se ve forzado a entrar a una mansión abandonada ubicada a poca distancia. Los miembros restantes: Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker se dan a la tarea de investigar el paradero de sus compañeros. Ya con el control sobre el personaje se encuentra a Kenneth Sullivan, miembro del primer equipo siendo devorado por un zombi, en una escalofriante escena en que el atacante voltea lentamente antes de atacarte.

Así se abre la caja de Pandora para el mundo de los acertijos, trampas y el famoso T- Virus que causa un brote de contagios con tintes apocalípticos.


El juego marca la pauta desde sus primeros minutos al incluir videos con actores de carne y hueso al más puro estilo clásico de una película de horror. El modo de juego se adaptó para personajes en tres dimensiones que recorrerían espacios en fondos pre rendereados, mientras que los enemigos podían ser atacados mediante el filo directo de un cuchillo o armas de fuego(Aunque siempre estuvo la penosa opción de salir corriendo).


Destinadas a curar tus penas y las heridas provocadas por los mortíferos zombis, el juego introdujo una serie de medicinas en aerosol y yerbas curativas difíciles de encontrar. Una buena administración de ítems permitía conseguir lo necesario para avanzar en el siguiente camino. Para salvar tus avances, se tenían que utilizar máquinas de escribir regadas a lo largo de la travesía. Esta forma siempre fue criticada por algunos jugadores, pero el director del juego, Shinji Mikami, la defendió argumentando que incrementa la tensión en el juego.

Un año y medio mas tarde salió a la venta una versión del director de este título, con la intención de añadir todo aquello que se había censurado en la primera edición. Aunque en realidad solo se logró incluir algún par de ítems nuevos y algunas formas de cámaras diferentes.

Cuando la serie llego a los Estados Unidos, el equipo de censura considero que el video de presentación y diversas escenas del juego eran muy impactantes para el publico norteamericano por lo que se decidieron editarlas. Años mas tarde, por solicitud de los propios video jugadores, Capcom publico la edición especial del juego(el conocido “Director Cut´s”), con la promesa de incluir todo el contenido original que había sido editado. Desafortunadamente un mal entendido entre la importadora, la división de programación y la compañía hicieron que las millones de copias realizadas no cambiaran en nada.


Como se podrán dar cuenta, Resident Evil tampoco invento el hilo negro, pero supo balancear las herramientas y elementos a la mano para lograr un concepto sólido que establecería las bases para cualquier otro juego que tuviera la intención de provocarte un sobresalto o un gran hoyo en el sofá.


Detalles:

-El juego se planeó como un FPS, pero en los primeros experimentos se supo que esta perspectiva no daría el efecto adecuado para un título de terror.

-El video de entrada del juego tuvo que ser censurado en varias ocasiones, debido a las escenas con violencia explicita que ahí se mostraban.

-Shinji Mikami ha reconocido que una de sus principales influencias para crear su obra maestra: Resident Evil, se encuentra en el juego “Sweet Home”.​
 
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