+18 Rol C. A. Mojmír y los Cuatro Reinos.

.Krauser

Non timebo mala
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Introducción Los Därta Los Cuatro Reinos Las Islas Negras Aclaraciones Reglas Modelo de Ficha Extras



  • Mojmír.

    Mojmír es un continente conformado por cuatro reinos medievales que surgieron de los escasos restos de una antigua civilización elfica: Los Därta, una poderosa raza de origen divino que pereció a manos de un desastre desconocido de naturaleza mágica, y que no dejo nada más que castillos vacíos y a escasos sobrevivientes cuya pureza de sangre se fue perdiendo con los años. Estos mestizos, sin embargo, levantaron lo que quedo de los cuatro reinos de Mojmír y regresaron al continente la vida que alguna vez tuvo, aunque sin estar exentos de conflictos bélicos durante el proceso.

    Mojmír y los cuatro reinos.

    A pesar de que Mojmír era gobernado por un único reino en los tiempos de los Därta, se cree que su población se dividía en facciones a partir del tipo de magia elemental con la que eran bendecidos al nacer. Esto debido a registros de una notable separación de sus pueblos que continuo en los sobrevivientes tras el desastre y que, por ende, siguió vigente hasta sus descendientes actuales. El estilo de vida de cada facción era así mismo diferente y muchas de sus costumbres siguen fuertemente arraigadas, lo que dio paso al inicio de las monarquías que se conocen al día de hoy.

    En la actualidad las relaciones entre los reinos siguen tensas por conflictos del pasado, pero las familias reales de Mojmír han conseguido mantener la paz por casi cien años gracias a la realización de matrimonios arreglados, a uniones entre casas nobles y por medio del comercio. Por lo que, si bien sigue habiendo cierta hostilidad entre los más conservadores, las asperezas se han ido limando con el paso del tiempo.

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    Mapa de Mojmír

    Aodhán.
    Iseult.
    Kinborough.
    Winfrith.
    Islas Negras.



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    Los Därta.

    Aunque los registros de las épocas de esta raza es poca, se cree que los Därta eran poseedores de habilidades mágicas y conocimientos sin iguales que hasta la fecha son imposibles de replicar, incluso por los descendientes más cercanos o de sangre más pura. Su desaparición, sin embargo, es un total misterio y la única sospecha que se tiene es que se trató de un cataclismo relacionado con su magia la que los dejo en el olvido.

    Los historiadores dicen que su aspecto era casi divido, tomando como referencia a los mestizos de gran magia actuales, la cual hace a su físico más elfico y curioso en contraste con quienes tienen poco o nulo dominio sobre ella.

    La mayoría de su conocimiento se perdió con su desaparición dos mil años atrás, dejando sólo los templos. Pero se cree que en las islas negras aún se esconden tesoros y secretos Därtianos por descubrir.



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    Aodhán – Elemento Fuego.

    Aodhán es famoso por sus hermosos paisajes de montañas boscosas, prados interminables y clima primaveral. Sus castillos son una gran atracción, ya que los nobles han llenado las capitales con edificaciones majestuosas que uno sólo esperaría encontrar en cuentos de hadas. Alzando incluso templos y edificios de gobierno de gran arquitectura en las poblaciones más pequeñas.

    Su pueblo se enriqueció a base del comercio de las últimas décadas y a las ventajas de las uniones políticas de la nobleza, lo que disminuyo en gran medida el índice de pobreza y al poco crimen que su severo sistema penal permitía. La familia real sigue devota a las viejas costumbres Därta, pero sin ser tan tradicionales como en otros reinos. Esta también es conocida por impulsar el desarrollo artístico y cultural en Aodhán, por lo que los artistas de todos los ámbitos emigran aquí en busca de la fama y el reconocimiento que jamás tendrían de quedarse en sus respectivos reinos.

    Por otro lado, el ejército de Aodhán es conocido por tener un poder mágico devastador digno de su elemento insignia, y aunque se han mantenido tranquilos desde los primeros tratados de paz, el reclutamiento de soldados continúa ejerciéndose de forma obligatoria con todo aquel que cumpla los requerimientos mínimos. Lo que más los caracteriza es la utilización aprobada de catalizadores para aumentar el alcance y poder de su magia, lo que los vuelve una fuerza destructiva sin igual, aunque con una defensa que hasta la fecha sigue siendo muy regular.
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    Iseult – Elemento Agua.

    Mejor conocido como “El Impenetrable Reino de Hielo”.
    Iseult se alza a pesar de lo inhóspito de sus tierras, sus míticas bestias y de su clima tempestuoso. Los inviernos en este lugar pueden durar varios años, las ventiscas y tormentas son cosa de todos los días, y aun cuando llega la primavera la nieve jamás se derretirá por completo. Su terreno está conformado principalmente por solitarios desiertos helados y todo aquel que ose explorarlo sin un guía está condenado a perderse sin remedio.

    Las poblaciones están muy separadas entre sí, por lo que su gente es hostil y desconfiada con los forasteros. Sus habitantes sobreviven principalmente de la caza y pesca de criaturas feroces (tanto mágicas como las que no), lo que les ha permitido subsistir sin la necesidad del comercio exterior. En las últimas décadas, sin embargo, han hecho crecer poco a poco su poder político por medio de matrimonios arreglados entre hijas de casas nobles extranjeras y grandes guerreros del hielo, aunque el pueblo extremadamente tradicional sigue viendo a estas uniones con prejuicio.

    Los hombres y mujeres son entrenados por igual en la adversidad del permafrost tan pronto como son capaces de levantar un hacha, y se forjan en el hielo como cazadores y letales guerreros. Domestican y usan a las mismas bestias que cazan para la guerra, lo que sumado a su magia y fiereza los convierte en adversarios brutales. Su ejército puede ser pequeño en comparación con el de otros reinos, pero nadie en su sano juicio se enfrentaría a un grupo de Iseultanos con la esperanza de vivir para contarlo.

    A pesar de que Iseult es regido por un único rey, los nobles como tal no existen en sus tierras, puesto que todos descienden de tribus del hielo regidas por el mismo código de honor: “Hierro, hielo y batalla.”. Lo que significa que una vez que el rey muera, su sucesor será aquel lo suficientemente fuerte como para reclamar el trono por medio de un combate ceremonial. Aquí las líneas sucesorias importan poco, y sólo los fuertes ascenderán con honor y gloria, mientras que los débiles perecerán ante el hielo.
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    Kinborough – Elemento Tierra.

    El único reino con estaciones en constante cambio. La primavera es cálida, los veranos son largos y calurosos, el otoño templado y agradable, el invierno corto pero muy frío, aunque la nieve nunca llega a caer fuera de los picos más altos de las montañas. Sus bosques y pantanos son escasos, pero su tierra es increíblemente fértil y rica en nutrientes, siendo así un reino famoso por sus viñedos y huertos de fruta.

    Es un reino de mucha riqueza, pero su arquitectura es poco llamativa y sus templos muy modestos. Recayendo todo el atractivo turístico en sus míticas minas y ciudades forjadoras con las que muchos sueñan con visitar. La fuerza militar de Kinborough recae totalmente en su armamento, forjado con técnicas y magia antigua, secreta y por supuesto, poderosa. Además de que su exportación a los otros reinos genera gran parte de su fortuna.

    La grandeza de su ejército no es inferior a la de Aodhán, con la única diferencia de que han domesticado a criaturas aladas de las montañas para que los acompañen en batalla. Aunque está penado domesticar dichas monturas sino se es parte de la armada o la realeza.

    En su momento la reina regente, una mujer con claros rasgos Därtianos, causó revuelo en los cuatro reinos cuando, en su juventud, desposo a un alto rango militar a pesar del descontento de la corte y su familia, uniendo así a la realiza con la armada y dando paso a un estilo de vida que fuera de ser asfixiante creo uno de los lugares más pacíficos internamente para vivir. A pesar de todo, el servicio en la milicia no es obligatoria para ninguno de sus ciudadanos. Pero, aun así, todos desean unirse. No por el aumento en calidad de vida, ya que hay poca a nula pobreza en Kinborough, sino porque todos desean aprender el noble arte de la forja de armas con magia, aunque son pocos los que logran llegar tan alto.
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    Winfrith – Elemento Aire.

    Un reino cuyo territorio es mayormente dominado por bosques inmensos, selvas húmedas en el centro y con pantanos de agua salada rodeando sus costas. La fauna es diversa y las criaturas mágicas conviven en armonía con los Winfrianos, quienes son un pueblo espiritual con una fuerte conexión con la naturaleza, el mundo y con los espíritus elementales que los rodean. Pero a pesar de lo pacíficos que eso los hace sonar, son en realidad extremadamente territoriales, por lo que atacaran y apresaran a quien sea que se adentre en sus tierras sin el permiso expreso del rey. Los pocos que han conseguido visitarlo admiten que Winfrith es un verdadero edén Därtiano y que su gente hace lo correcto en protegerlo con recelo.

    Así mismo es un reino rico en recursos y conocimiento, que abastece a Mojmír con la mayoría de los insumos y materiales necesarios para la fabricación de hechizos, pociones y armamento mágico.

    Su arquitectura es poco convencional y antigua. Los edificios de grandes y pequeñas poblaciones están abrazados por la naturaleza, y esculpidos en su mayoría en árboles vivos y en la piedra de las montañas. Sus templos son considerados tesoros de la época Därta por ser en realidad ruinas cuidadosamente reconstruidas, siendo el palacio real la única edificación moderna existente.

    Aunque Winfrith es un reino pacifico, se le conoce como la nación de arqueros por excelencia, y así como los Iseultanos utilizan bestias para la guerra, los Winfrianos invocan, de ser necesario, a los espíritus elementales para que los ayuden en la batalla. Quienes les obedecen no sólo por el contrato rúnico formado para traerlos a su plano, sino por la profunda amistad que los espíritus tienen con el pueblo Winfriano.
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    Las Islas Negras

    Abandonadas desde la época Därtiana y actualmente habitada únicamente por dragones.
    Las islas negras, inexploradas y misteriosas, se han ganado su nombre a base de la arena oscura que cubre sus playas y a la emisión constante de humo que proviene de los nidos de dragón.

    Cada año, exploradores esperanzados se aventuran para tratar de encontrar el conocimiento y/o tesoros dejados por los Därta, sólo para fallar miserablemente o nunca volver. Los dragones que ahí habitan son feroces y poderosos, como nunca se han visto en los cuatro reinos y jamás abandonan la isla más que para cazar en el océano.

    Razón por la que estudiosos se preguntan si realmente es una coincidencia que hicieran sus nidos ahí… o si fueron dejados con la intención de custodiar algo.​



  • Aclaraciones

    El misterio alrededor de los Därta lo iremos descubriendo conforme el rol avance e iniciaremos escribiendo sobre las vidas “cotidianas” de los personajes. De ahí les iré dando direcciones para encaminar a sus personajes a misiones, objetivos, etc. No habrá uso de dados porque en lo personal no me gustan, pero si alguien quiere utilizarlos en sus post, es libre de hacerlo.
    Los reinos en la antigüedad se dividieron por la magia elemental (Aodhán fuego, Kinborough tierra, Winfrith aire e Iseult agua). Más, sin embargo, es posible que nazcan niños con magia elemental diferente a la de sus padres y nación, aunque sea poco común.
    Los humanos como tal existen, pero su población es considerablemente menor comparada con los descendientes Därta. Son incapaces de generar magia, pero sí de utilizar artefactos con magia propia. Por ejemplo: Una espada con encantamientos rúnicos que la hace prenderse en fuego. Pero una vez la magia se termine, tienen que acudir con un mago para que la “recargue”. De lo contrario volverá a ser una espada normal.
    Los descendientes Därta se hacen llamar simplemente como “elfos”, a pesar de que sólo son mestizos en la actualidad. Sin embargo, la pureza de sangre parece estar de alguna forma vinculada con el poder mágico, ya que mientras más de éste se tenga mayores son los rasgos Därta con los que uno nace.
    Si se desea ser parte de la realeza o tener un puesto en específico son libres de hacerlo, sólo díganme por MP y envíen su ficha para aprobación.
    Como ya se mencionó, los dragones cómo los conocen existen y residen en Las Islas Negras (como Smaug, Drogon, etc.). Sin embargo, en el resto del reino viven otro tipo de dragones pero que son inferiores en tamaño y poder destructivo (imaginen un Chimuelo un poco más grande), por lo que, si estaban pensando en tener a su bestia legendaria, no se va a poder. Los chiquitos si pueden domesticarlos, pero sólo si son miembros del ejército de Kinborough o grandes cazadores Iseultanos.
    Los elfos dejan de envejecer a cierta edad (lo dejo a elección de cada uno con cual look se quieren quedar), y el envejecimiento no vuelve hasta llegar a una edad en extremo avanzada (digamos unos 500 años para tener un numero). Así que me gustaría ver personajes un poco más adultos y no tanto adolescentes para darle un sabor diferente al rol. Aclaro, no los estoy prohibiendo sólo es una sugerencia (?).
    Existen otros continentes y razas fuera de los ya mencionados, pero si se desea ser un vampiro u hombre lobo por poner un ejemplo, tendrán que tener en cuenta de que será un personaje extranjero que tendrán que discutir conmigo para su aprobación.


  • Reglas

    No SPAM en el tema.
    Respeto entre usuarios, por favor.
    Se abrirá un chat grupal para que se trate cualquier asunto, duda, etc. conforme se vayan uniendo y así dejar el tema estrictamente para el rol. Igualmente, cualquier duda o sugerencia me la pueden hacer llegar de forma privada.
    Para que su ficha sea aceptada me la deben de enviar por MP para su aprobación y/o corrección. NO posteen su ficha sin antes enviármela y les haya dado el visto bueno.
    No manejar a los personajes de otros sin permiso. Hay que llevarnos bien.
    Si se ausentan por una semana sin aviso su personaje se convertirá en un NPC cuyo destino caerá a votación. Pero si necesitan unos días por x o y razón, su personaje estará a salvo, sólo tienen que avisar.
    Buena ortografía, por favor. No les pido algo perfecto, pero sí que sea legible por lo menos.
    Post mínimo de 10 renglones.




  • Ficha

    Nombre:
    Apodo:
    En caso de ser parte del ejercito/cazadores pueden elegir uno. Ya saben, para que sea vea bonito.
    Edad: Mínimo 30 años. Como ya dije, si su personaje es elfico puede lucir tan joven como quiera sin importar la edad. Sólo no abusen. También tengan en cuenta que cualquier poder que tengan dependerá de la edad también. Nadie puede masterizar nada y ser un guerrero temido a los 17, like come on.
    Orientación: Just in case.
    Apariencia: Imagen y/o descripción. Si colocan más de una recuerden usar spoiler.
    Personalidad: Esfuércense en esta área para que los demás tengan con que trabajar a la hora de interactuar.
    Historia: Opcional.
    Estatus: En caso de que sean parte de la nobleza, ejercito, cazador, etc.
    Tipo de Magia: Aire, fuego, tierra o agua. Recuerden que los sub elementos se manejan a partir de los 50 años. Pueden incluir si manejan otro tipo de magia o si la están aprendiendo.
    Armadura: Opcional.
    Arma: Opcional:
    Extras: Cualquier cosa que quieran agregar, aquí.



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    Extras

    Catalizadores

    Los catalizadores de magia no sólo son utilizados para aumentar el rango y potencia de esta, sino también para proteger al propio mago puesto que el uso prolongado y sin medida de cualquier tipo de magia causa daños irreparables. De esta forma los catalizadores amplían y protegen, sin embargo, un uso desmedido de estos terminara envenenando a cualquiera, acelerando los efectos dañinos por uso de magia.

    Los catalizadores más comunes en Aodhán (único reino en donde no están penados por ley para su uso militar) son hechos en forma de brazaletes, anillos o collares. Catalizadores en forma de armas son demasiado inestables, por lo que son poco comunes.

    Armaduras
    Los soldados de cada reino suelen ser fácilmente identificados por su armadura o vestimentas típicas de su región. Aquellos con armaduras diferentes a las ya mostradas son, por lo general, caballeros, gente de la nobleza o bien, militares de muy alto rango.
    Los magos más experimentados y parte de la nobleza gravan runas de protección en el interior de éstas para protegerse de ataques mágicos. Sin embargo, la cantidad de energía que necesitan las vuelve más pesadas, por lo que los guerreros más diestros y audaces optan por no utilizar ésta clase de protecciones.

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    Tipos de Magia

    Elemental

    La magia con la que nacen los descendientes de los Därta orientada al manejo de los elementos del aire, agua, fuego y tierra. Otros elementos como energías (electricidad, relámpagos, etc.), metal y hielo existen, pero sólo se manifiestan en la adultez (50 años).
    El poder y habilidad de esta magia depende de la pureza de raza, por lo que gente de sangre muy mezclada suele tener un manejo pobre o regular, aunque con entrenamiento adecuado pueden mejorar.

    Magia Elemental y sus otros posibles usos.
    La magia elemental permite a sus usuarios crear y/o manipular los cuatro elementos en ataque y defensa. Sin embargo, los magos más diestros y experimentados son incluso capaces de manipularlos de tal manera que les otorguen así otras características, tales como con la combinación de la Magia Rúnica y Elemental, que permite atribuir propiedades de dichos elementos a objetos. Por ejemplo: Espadas cuyas hojas prenden en fuego, tridentes capaces de controlar la marea y flujos de agua, abanicos que desatan pequeños huracanes y martillos con la capacidad de moldear la piedra y metal con un golpe.

    Otros pueden ser:

    El elemento Agua puede utilizarse como método curativo en cierta medida. Principalmente en males relacionados a la sangre, otros fluidos y en la elaboración de medicamentos y posiciones.
    Los bendecidos con el elemento Fuego pueden llegar a controlar la temperatura no sólo de las llamas, sino también de objetos u otros cuerpos capaces de adquirir y perder calor.
    Con el elemento Tierra existe la capacidad de extraer y controlar minerales y otros tipos de metales, ya sea de la tierra o de cuerpos vivos.
    El Aire como elemento es capaz de aumentar las capacidades sensoriales de sus usuarios, así como un leve control atmosférico que permite la manipulación del oxígeno, partículas, vapores y otros gases.

    Hay que aclarar que estas “habilidades potenciadas” de los elementos son increíblemente difíciles de adquirir y requieren años de estudio y entrenamiento que pocos en los cuatro reinos han logrado hasta la fecha.

    Magia Rúnica
    El arte de transferir la magia elemental por medio del dibujo de runas en papiros u objetos, otorgando así a éstos propiedades únicas. Es este mismo tipo de magia la que se utiliza en armaduras, catalizadores y en las forjas de Kinborough para sus armas.

    Las runas se gravan para siempre, pero requieren de “recargas” de magia constante de parte de sus usuarios para que funcionen.
    Se usan para defensa o ataque, y es preferible que alguien con experiencia las grave para evitar desperfectos.

    Invocadora
    Un arte que los magos de Winfrith han masterizado con los años.

    Como el nombre lo dice, se usa para invocar a espíritus o criaturas elementales por medio de portales, ritos o canticos con fines de protección, ataque o ayuda.
    Invocadores de gran habilidad son capaces de traer a dichas criaturas a nuestro plano en su forma física real, sin embargo, aquellos con poco poder o dominio necesitan de cuerpos sustitos para que los espíritus los posean.

    Dominación
    Habilidad que se creyó perdida, pero que ha sido resucitada por el reino de Iseult.

    Como el nombre sugiere, consiste en controlar por medio de magia a animales y criaturas mágicas. Sin embargo, esta habilidad requiere de años de entrenamiento, de lo contrario la criatura rechazara al mago y la conexión fracasara. No funciona en humanos.

    Los Iseultanos la usan no sólo para vincularse con sus bestias o monturas, sino también para que los ayuden y comandarlos durante la caza. Se dice que los más experimentados son incluso capaces de amaestrar bestias en medio de la lucha, algo sin duda extraordinario.

    Magias Prohibidas

    Necromancia

    Aunque el don de la necromancia es extremadamente raro, se ha visto lo suficiente de él como para ser razón de persecución y encarcelamiento. Así mismo, ocultar a poseedores de este don amerita sanciones igual de pesadas.
    *Puede que se agreguen más conforme avance el rol.



Hola~ Bienvenidos a mi primer rol en años. Tengame paciencia como rol master y divertamonos juntos ✨
Btw, muchas gracias al moderador por ayudarme con los codigos, vales mil 💖
 
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.Krauser

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Tyra Kaj.

The princess who wanted to be a hunter.

Apodo: The Varg (The Wolf).

Edad: 100 años, pero aparenta 28.

Orientación: Bisexual.

Apariencia: Tyra es una mujer alta (1.80) y como digna hija del hielo también es fuerte y musculosa. Su piel es pálida y su rostro posee facciones fuertes y enmarcadas por el maquillaje tribal de guerra Iseultano que rara vez se quita.
Tiene labios carnosos y sus ojos afilados cortarían mejor que cualquier espada.

Por otra parte, su sangre Därta la bendijo con un ojo verde claro y otro violeta, mientras que su cabello negro al crecer se torna gris, el cual lleva recogido y con numerosas trenzas y rastas.

Su vestimenta consiste principalmente en ropa abrigadora pero cómoda para la batalla; botas de caza, guantes de cuero y una capa de piel de oso. Tiene además varias perforaciones en ambas orejas.

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Personalidad: No hay palabras que describan de mejor manera a Tyra que el lema de Iseult: “Hierro, hielo y batalla.”. Para Tyra la vida del cazador lo es todo, y no hay mayor dicha y gloria para ella que el salir victoriosa para así regresar con un jugoso botín para su tribu.

Aunque solitaria, Tyra se esmera en proteger a su gente y tiene un sentido del deber para con su nación muy marcado. Nunca huye de una pelea, pero es lo suficientemente sensata como para reconocer cuando soltar su hacha e hincar la rodilla.

Es de risa fácil cuando esta de buenas y hasta juguetona, y gusta de buena compañía para beber hidromiel junto al fuego, pero el resto del tiempo prefiere pasarlo en solitario, sobre todo al cazar.

Cuando este de mal humor se frustrará y maldecirá a los cuatro vientos con vigor, pero el enojo suele durarle poco puesto que ella misma reconoce que ensimismarse en ello no le hará ningún bien ni arreglara sus problemas. Es bastante rencorosa, por lo que nunca olvidara una ofensa.

Historia: Cincuenta años atrás el padre de Tyra, Ture, fue derrocado en una batalla ceremonial por el trono de Iseult, perdiendo así su título como rey de forma vergonzosa. El hombre se sumió en la miseria y vergüenza él mismo debido a su obsesión con volver al poder, y Tyra termino por abandonarlo para buscar su propio lugar en el mundo, cansada ya de sus insistencias para que lo ayudara a recuperar una corona a la que ya no tenía ningún derecho.

Desde entonces ha vivido con los Ragnar, una tribu matriarcal en la que se ganó un lugar a base de su propio esfuerzo.

Estatus: Guerrera y cazadora de la tribu Ragnar de Iseult.

Magia Elemental: Agua.

Tiene un control decente del sub elemento hielo, pero se cansa rápido al utilizarlo, por lo que optó por gravar runas de hielo y agua en sus armas.
Es una maga de Dominación nata y a domesticado a varias bestias, más le queda un largo camino por recorrer y está consciente de que no será capaz de domar criaturas en medio de la caza durante un largo tiempo todavía.

Armadura: Gran parte de ésta está hecha de cuero y sólo la utiliza al cazar.
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Armas: Hacha y arco gravados con runas de hielo y agua.
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Extras:

Al haber nacido durante el reinado de un antiguo rey, posee el derecho real de pelear por la corona en cualquier momento que desee, sin necesidad de esperar según los protocolos (razón por la que su padre insistía tanto por su ayuda), pero a Tyra el mundo de la realeza jamás le agrado, sobretodo una tan efímera. Ella sólo conoce el hielo y la cacería, y es lo único que desea también.
Su madre murió dándola a luz.
Tiene un lobo alado de las montañas como montura llamado Ása.
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Lleva un anillo de hierro que pertenecio a su madre.
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Fers (?

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Daven Gerd.

Apodo: "Helge" | "Haakon"

Edad: 98 Años, pero su apariencia puede bordar entre 30 o 32 años.

Orientación: Hetero.

Apariencia: Tez tan pálida como la nieve, esto se relaciona a su ascendencia mítica, y unas ojeras que hacen que toda la atención que le brindes sean centrados en los zafiros que tiene en lugar de ojos. Es alto, mide al rededor de un 1.80 metros. Tiene facciones algo delgadas, pues muchas veces borda lo "delicado" ante la opinión pública, cuando puede ser todo lo contrario.

No, no es musculoso de forma excesiva como para notarse, se le puede considerar estándar, pero eso no quita el hecho de que de todas formas posea un torso marcado dentro de lo que cabe. Su vestimenta en general cuenta de ropajes formales, y en parte de túnicas o sacos largos que cubran gran parte de su cuerpo. Lo normal es verlo con guantes debido a que gracias a su sangre, mayormente pura, adquiere ciertos tonos de piel algo azulado en sus palmas y antebrazos, así que prefiere ocultarlo.




Al menos una vez al año gusta dejarse crecer levemente el cabello, pero no de forma exagerada.

Personalidad: A pesar de no tener una apariencia que genere confianza en la mayoría, Daven es un hombre criado y formado respetar, desde lo más bajo como un simple herrero o persona encargada de limpiar a las bestias, hasta el máximo gobernante. La idea de "todos somos únicos" le fue inculcada desde muy pequeño, sobretodo para ligarse a lo anterior, no necesita una inspiración para mejorar, como tampoco quiere ser el motivo de alguien para serlo.

El ser parte de la nobleza del fuego, como él lo apoda, no es más que una condición con la que nació. Porque ha vivido como cualquier otro, negando incluso varios privilegios. Valora todo lo que se le sea confiado, y por lo mismo, a las personas que le rodean; no es un alma feroz a la que le encante combatir, pero no dudará dos veces en defender a sus allegados con capa y espada.

En cuanto a su vocabulario es algo amplio, usa palabras que muchos a veces no entienden, esto le suele incomodar, pero no es nada del otro mundo. Y como dato extra, muchas personas lo han descrito como alguien frívolo por el mero hecho de que no es un libro de expresiones, pues de una media sonrisa, en caso de estar feliz; un leve fruncimiento de cejas, en caso de molestia o de pequeñas lágrimas en caso de tristeza no pasará... ¿O sí?

Historia: Criado desde su nacimiento en uno de los castillos más nobles de Aodhán, uno en el que se dan el lujo de decir que son linaje directo de los Därta debido a algunos fenómenos físicos en su piel a lo largo del cuerpo; Daven ha sido una persona con curiosidad de lo que lo rodea. No ha salido jamás de los límites fronterizos de su país, y esto es algo que lo emociona, ¿que hay más allá de lo que mi vista ve? Conoce de antemano una que otra rama de magia elemental debido a los espectáculos que daban algunos refugiados en su castillo. No era un chico precisamente feliz, puede decirse que lo tenía todo, pero al mismo tiempo nada. Sus frecuentes y acomplejadas preguntas le hacen motivarse para explorar.

Y aunque gran parte de su familia esté en desacuerdo, Daven ha encontrado un gusto y reconforte en la pintura, usándola para desestresarse. Ha llenado una libreta completa de dibujos de criaturas, sea que los haya visto en carne y hueso, o porque los halló en la página de un libro y no espera el día de poder verlos también. Suele visitar la biblioteca del castillo con mucha frecuencia, a la espera de tener libros nuevos para dibujar o conocer sobre el resto de culturas. Y a pesar de tener casi un centenar de años, se ha prometido a si mismo lograr divisar las otras regiones antes de llegar, así tenga que renunciar a su vida de noble.

Estatus: Parte de la nobleza de Aodhán.

Tipo de Magia: Fuego.

Debido a su linaje familiar puede decirse que posee un manejo destacable dentro del Elemento Energía, incluso aguantando levemente el cansancio. Sin embargo, esto no lo hace invencible, ya que al bordar el verdadero agotamiento es alguien sumamente vulnerable.

En una de sus tardes investigativas ha descubierto una magia perdida, y complementaria, "El Arte Sombrío", esto ha llamado su atención debido a que para poder desarrollarla y entrenarse como es debido el usuario debe tener una conexión muy estrecha con la "luz", metaforizando todo como: bien y mal, orden y caos, luz y oscuridad. Para Daven esto era un anillo al dedo ya que el fuego, su magia natal, y su manejo de energía, sub elemento, podrían ser representaciones básicas de la luz. Investigando al respecto llegó a la conclusión que esta magia le permitiría moverse camuflado a través de la sombras, retener personas "apoderándose" de su sombra, y herirlas por el mismo medio. Su progreso en este arte es casi nulo, pero una de sus aspiraciones es aprender a manejarlo.

Armadura: Próximamente.

Arma: Continuando con su ideología complementaria, ha hecho que el mejor herrero forje dos espadas gemelas que puedan generar gran daño por separadas, pero juntas, sean una combinación formidable.


Extras:

Cuenta con un Grifo adulto que ha sido criado únicamente para protegerlo, por petición de su madre. Su nombre es "Essen".
 
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ROJO Y NARANJA

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Nombre: VLADIMIR
Edad: 50 AÑOS
Orientación: HETEROSEXUAL
Apariencia:

Personalidad: UN TIPO MUY SERIO Y POCO SOCIABLE, SE LE DIFICULTA CONFIAR EN LOS DEMÁS Y SUELE ESTAR APARTADO DE LA GENTE, NO TIENE AMIGOS NI FAMILIARES, PERO TIENE UN GRAN SENTIDO DE LA JUSTICIA Y QUIERE PROTEGER A LOS DÉBILES
Estatus: CAZADOR, MIEMBRO DEL REINO DE ISEULT
Tipo de Magia: AGUA, Y ESTÁ APRENDIENDO A USAR EL HIELO
 
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Mordred

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Nombre: Alastor Marsden
Apodo: La sombra
Edad: 312, se ve de 30 y tantos
Orientación: Hetero
Apariencia: Alto (1:85), su físico no es particularmente fuerte, pero intenta mantenerse en forma. Ojos grises, cabello negro y tez clara.
Personalidad: Con la edad se ha vuelto un individuo sereno y meticuloso. Es sociable y le gusta convivir con otros, aunque parece haber desterrado de su persona las emociones fuertes.

La ira y él no se llevan muy bien, por lo que es una emoción con la que no está en contacto casi nunca.

Busca hacer las cosas bien, y trata de ser bueno en general. Tiene convicciones y una forma clara de ver la vida y no suele dejar acercarse a aquellos que no comparten valores semejantes a él.

Le gusta apoyar a aquellos que buscan su consejo de forma humilde, y no le agradan las personas engreídas, mentirosas o arrogantes.

En ocasiones aun posee un cierto aire melancólico, pero no suele dejar que vean ese lado suyo.

Tiene claro las cosas que son importantes para él y no se deja arrastrar por aquellas cosas que considera intrascendentes.
Es paciente y calculador.

Historia: La casa Marsden alguna vez fue una casa antigua y respetada; sin embargo, en algún punto de su linaje ocurrió el mestizaje con otra especie por parte de uno de sus ancestros, lo que eventualmente minó la influencia y posición de la casa.
El conocimiento sobre la especie con que la familia mezcló su linaje se perdió con los años, por lo que los propios miembros de la familia no saben que clase de mestizaje ocurrió con su linaje, sin embargo, aun es notorio en la familia. Rasgos faciales menos delicados, barba y bigote, incisivos más largos de lo habitual, cuerpo más musculoso y una presencia más feral que la de otros.

Todo contribuyó a que Alastor creciera rodeado de individuos que lo veían a él y su familia como seres “inferiores”, su familia había perdido la mayor parte de sus bienes, conservando solamente el conjunto de habitaciones cavadas dentro de distintos arboles que llamaban hogar y una cabaña subterránea oculta en los pantanos.
Al crecer, una parte de él deseaba probar a los demás que no era inferior a ellos, esforzándose por reestablecer el honor de su familia. Trató de escalar posiciones, y volverse más importante dentro de jerarquía y por muchos años su vida se dedicó solo a ello.

Al cumplir 120 años conoció a la que se volvería su esposa mientras caminaba por el bosque. Ella no pertenecía a ninguna casa noble, pero su compañía y la gran agudeza de su mente le conquistaron, y eventualmente se sobrepuso al hecho de que su matrimonio solo empeoraría la posición de su casa. Su felicidad duró algunos años, durante los cuales siguió esforzándose por mejorar la posición de su casa, hasta que un día se le presentó la oportunidad. Era una tarea simple, escoltar a un grupo de nobles mayores durante un viaje que duraría dos meses, si lo completaba bien, su posición dentro de la jerarquía noble mejoraría, pues le asignarían un puesto de mando alto en su milicia.

El aceptó y partió un par de días después, dejando a su esposa en casa, sin saber que ella había enfermado un par de semanas atrás. Para cuando volvió, sus padres le recibieron con lagrimas en los ojos, informándole que su esposa había sucumbido a la enfermedad que la aquejaba mientras el estaba fuera. El shock de su perdida fue tal, que no pudo presentarse para recibir su ascenso. Paso semanas enteras vagando, recordando aquellos momentos en que había notado pequeñas pistas de que su esposa no se encontraba bien, pistas que había ignorado en su afán y emoción de conseguir aquella oportunidad. La perdida de su esposa lo obligó a replantearse lo que realmente era importante para él, y se dio cuenta que durante el tiempo que se había limitado a vivir su vida con ella había sido más feliz que todo el tiempo que había desperdiciado tratando de limpiar el nombre de su casa. En ese momento decidió que había desperdiciado su tiempo en cosas sin importancia, y juró no volver a hacerlo.

A pesar de su nueva resolución, aun se sentía culpable. Le había fallado a la persona que más amaba y ahora se encontraba con que no sabia que hacer. Los nobles habían tomado ofensa ante su ausencia para su ascenso y lo habían castigado poniéndolo al mando de una pequeña tropa que debía patrullar los pantanos.

Durante este tiempo descubrió la existencia de la nigromancia. Algo que le obsesionó con la idea de que quizá podría traer de vuelta a su esposa. Aprovechando su casa oculta en los pantanos comenzó a experimentar, aprendiendo y practicando con el único fin de traerla de vuelta. Pasaron años, pero su determinación no disminuyó, hasta que finalmente estuvo listo para hacer el primer intento en traer a alguien de vuelta. En su mente, si tenía éxito trayendo a alguien más estaría listo para traer de vuelta a su mujer.
Las cosas no salieron como esperaba. Aquella criatura que había vuelto era deforme, una burla del individuo que alguna vez había sido y su mente no estaba ahí. Enfermo ante la abominación que había traído a su mundo y viendo de primera mano lo que en realidad hacia aquella magia reaccionó instintivamente y acabo con aquella criatura. Limpió a fondo su hogar, se deshizo de todo aquello que lo vinculara con la nigromancia y decidió no volver a usarla.

Al final, aceptó la perdida por completo y un nuevo cambio surgió en él, aprendiendo sobre plantas y pociones, pensando que, si bien le había fallado a su mujer, aun podía ser mejor individuo en su memoria. Aprendíó sobre medicina, y distintas formas de curar las enfermedades de otros, convirtiéndose en una especie de medico en su comunidad.

Estatus: Noble de una casa venida a menos
Tipo de Magia: Aire, Nigromancia.
Armadura: No suele utilizar armadura más allá de alguna pieza decorativa. Su vestimenta suele constar de ropa apropiada para explorar los pantanos y selvas como botas altas, pantalones y casi siempre una gabardina con múltiples bolsillos. Además, porta distintos cinturones con bolsillos y asas para transportar ingredientes y pociones.

Algunas de sus prendas como las botas y la gabardina están gravadas con runas de aire, principalmente para aumentar su movilidad.
Arma: Porta frascos con polvos y pociones para distintos propósitos, desde pociones medicinales hasta venenos que utiliza en conjunto de su magia de viento.

Extras:

-Se rumorea que su apodo de la sombra se debe a que es lo único que ven sus enemigos antes de morir, sin embargo, él sabe que esa no es la verdadera historia detrás de su apodo.
-Ya no le importa en absoluto la nobleza ni sus ideales, la única razón por la que aun sirve entre los guardias que patrullan el territorio es porque los beneficios del puesto le permiten a sus padres vivir cómodos.
-Su hogar en los pantanos se convirtió en un laboratorio para crear medicinas
-posee una montura un poco temperamental que utiliza durante sus patrullas, pequeño beneficio de ser un “noble”. Su nombre es Rowan.
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  • 27780


    ¡Iniciamos!


    Monolitos Därta han sido descubiertos a la mitad de un desierto helado poco explorado por cazadores Iseultanos durante una cacería. Estos, al intentar protegerse de una fuerte ventisca, se encontraron con las curiosas rocas, las cuales, supuestamente, se activaron al ser tocadas por uno de estos.

    Pero fuera de quedar maravillados por el hallazgo, los Iseultanos decidieron abandonar la zona por razones no reveladas.

    Sin embargo, el descubrimiento no pasó desapercibido y pronto el resto de los reinos se enteraron del suceso, causando que aventureros, estudiosos y curiosos por igual viajaran de todas partes a Iseult con la esperanza de ver los monolitos. Sin embargo, nadie ha logrado convencer a los cazadores que conocen el camino… hasta ahora.

    Como pudieron leer, el objetivo es viajar a Iseult para intentar ver los monolitos, estudiarlos y/o admirarlos. No importa la razón detrás de los personajes, pero tienen que viajar con la intención de verlos.

    Una vez llegados a Iseult y a la aldea más cercana al lugar donde se hizo el hallazgo (Tribu Ragnar) deberán tratar de convencer a uno de los cazadores que vieron los monolitos, entre los que se encuentra mi personaje.

    Pueden hacer el viaje a Iseult en un solo post si lo desean, pero puede que el viaje a los monolitos en sí dure más que eso y/o se permita un poco de rol libre antes de embarcarse en él.






  • 27781Tyra Kaj.

    Tyra se removió entre pieles, inquieta y con el rostro perlado de un sudor frío. Su frente, manchada aún por el maquillaje tribal que la caracterizaba se frunció con fuerza en ese estado entre la seminconsciencia y el sueño.

    Las pesadillas no eran comunes en ella, pero desde que habían regresado de “aquel lugar” no había dejado de tenerlas. Como si se tratasen de una clase de señal… o tal vez de alguna advertencia.

    Al despertar, más exhausta que descansada, salió de la cama con pereza en dirección al aguamanil de la habitación. Tomo la jarra y vertió su contenido en el cuenco con la intención de lavarse el rostro. La temperatura del agua era bajísima, pero el frío extremo era algo a lo que los Iseultanos estaban acostumbrados.

    Mientras recogía ropa de una pila limpia pero desordenada, unos golpes a su puerta la distrajeron. Tyra rezongo con molestia e impaciencia, a sabiendas de quienes se trataban. Se cubrió el pecho con un chaleco de cuero a las prisas y unos pantalones de piel de zorro gris, y abrió la puerta con el enojo marcado en las facciones y una actitud poco amigable.

    Ni siquiera amanece, ¿y ya están molestando? – Inquirió ella enarcando las cejas, y la voz cargada de furia contenida a un pequeño grupo de extranjeros de origen poco claro.
    Dis-disculpe, señorita… - Intento apaciguarla uno de ellos, el que había tocado, aunque sin éxito. Éste tiritaba por el frío extremo de una madrugada de Iseult, y sus dientes castañeaban sin remedio con cada palabra que decía. – Pe-pero queremos que recon-considere el que… -
    No los llevaré. – Interrumpió ella, cruzando sus brazos marcados por el hielo sobre su pecho. – Y dudo que alguien más lo haga, así que largo.
    ¡Pe-pero…! –

    Tyra azoto la puerta en las narices de los forasteros, y estos fueron lo suficientemente sensatos como para desistir de tocar una segunda vez. Sin embargo, estaba más que segura de que volverían, porque había sido así desde que tuvo la buena o mala fortuna de encontrar aquellos monolitos.

    Dioses, de verdad que se arrepentía de haber ido a esa maldita excursión…

    Un poco más tarde, aun con el sol oculto y ya vestida con su armadura para cazar, Tyra salió con cautela de su cabaña y se encamino al establo junto a ella en donde su lobo alado dormitaba. La criatura pareció percibirla, porque tan pronto se acercó éste se levantó de su cómodo nido de heno y olfateo su cabeza como saludando. Tyra le dio unas palmaditas en el cuello y sonrío por primera vez de que hubiera despertado.

    Hoy nos iremos un poco antes, Ása. – Dijo ella mientras ensillaba a la bestia blanca que se lo permitió con la tranquilidad de un caballo manso. – No quiero quedarme a que más de esos forasteros vengan a molestarnos.

    Ása no emitió sonido alguno, y cuando Tyra subió a la silla en su lomo con un salto ágil se echó a correr, sin necesidad de ninguna orden.
    Al ir dejando las luces de la aldea atrás, la elfa de cabellera bicolor suspiro con alivio y avivo el paso. Si en algún lugar no la molestarían, sería cazando.




Se agrego nueva información en la sección de Extras en el primer post, bajo el apartado de Magia Elemental.