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Introducción Los Därta Los Cuatro Reinos Las Islas Negras Aclaraciones Reglas Modelo de Ficha Extras
Mojmír.
Mojmír es un continente conformado por cuatro reinos medievales que surgieron de los escasos restos de una antigua civilización elfica: Los Därta, una poderosa raza de origen divino que pereció a manos de un desastre desconocido de naturaleza mágica, y que no dejo nada más que castillos vacíos y a escasos sobrevivientes cuya pureza de sangre se fue perdiendo con los años. Estos mestizos, sin embargo, levantaron lo que quedo de los cuatro reinos de Mojmír y regresaron al continente la vida que alguna vez tuvo, aunque sin estar exentos de conflictos bélicos durante el proceso.
Mojmír y los cuatro reinos.
A pesar de que Mojmír era gobernado por un único reino en los tiempos de los Därta, se cree que su población se dividía en facciones a partir del tipo de magia elemental con la que eran bendecidos al nacer. Esto debido a registros de una notable separación de sus pueblos que continuo en los sobrevivientes tras el desastre y que, por ende, siguió vigente hasta sus descendientes actuales. El estilo de vida de cada facción era así mismo diferente y muchas de sus costumbres siguen fuertemente arraigadas, lo que dio paso al inicio de las monarquías que se conocen al día de hoy.
En la actualidad las relaciones entre los reinos siguen tensas por conflictos del pasado, pero las familias reales de Mojmír han conseguido mantener la paz por casi cien años gracias a la realización de matrimonios arreglados, a uniones entre casas nobles y por medio del comercio. Por lo que, si bien sigue habiendo cierta hostilidad entre los más conservadores, las asperezas se han ido limando con el paso del tiempo.
Mapa de Mojmír
► Aodhán.
► Iseult.
► Kinborough.
► Winfrith.
► Islas Negras.
Los Därta.
Aunque los registros de las épocas de esta raza es poca, se cree que los Därta eran poseedores de habilidades mágicas y conocimientos sin iguales que hasta la fecha son imposibles de replicar, incluso por los descendientes más cercanos o de sangre más pura. Su desaparición, sin embargo, es un total misterio y la única sospecha que se tiene es que se trató de un cataclismo relacionado con su magia la que los dejo en el olvido.
Los historiadores dicen que su aspecto era casi divido, tomando como referencia a los mestizos de gran magia actuales, la cual hace a su físico más elfico y curioso en contraste con quienes tienen poco o nulo dominio sobre ella.
La mayoría de su conocimiento se perdió con su desaparición dos mil años atrás, dejando sólo los templos. Pero se cree que en las islas negras aún se esconden tesoros y secretos Därtianos por descubrir.
Aodhán – Elemento Fuego.
Aodhán es famoso por sus hermosos paisajes de montañas boscosas, prados interminables y clima primaveral. Sus castillos son una gran atracción, ya que los nobles han llenado las capitales con edificaciones majestuosas que uno sólo esperaría encontrar en cuentos de hadas. Alzando incluso templos y edificios de gobierno de gran arquitectura en las poblaciones más pequeñas.
Su pueblo se enriqueció a base del comercio de las últimas décadas y a las ventajas de las uniones políticas de la nobleza, lo que disminuyo en gran medida el índice de pobreza y al poco crimen que su severo sistema penal permitía. La familia real sigue devota a las viejas costumbres Därta, pero sin ser tan tradicionales como en otros reinos. Esta también es conocida por impulsar el desarrollo artístico y cultural en Aodhán, por lo que los artistas de todos los ámbitos emigran aquí en busca de la fama y el reconocimiento que jamás tendrían de quedarse en sus respectivos reinos.
Por otro lado, el ejército de Aodhán es conocido por tener un poder mágico devastador digno de su elemento insignia, y aunque se han mantenido tranquilos desde los primeros tratados de paz, el reclutamiento de soldados continúa ejerciéndose de forma obligatoria con todo aquel que cumpla los requerimientos mínimos. Lo que más los caracteriza es la utilización aprobada de catalizadores para aumentar el alcance y poder de su magia, lo que los vuelve una fuerza destructiva sin igual, aunque con una defensa que hasta la fecha sigue siendo muy regular.
Iseult – Elemento Agua.
Mejor conocido como “El Impenetrable Reino de Hielo”.
Iseult se alza a pesar de lo inhóspito de sus tierras, sus míticas bestias y de su clima tempestuoso. Los inviernos en este lugar pueden durar varios años, las ventiscas y tormentas son cosa de todos los días, y aun cuando llega la primavera la nieve jamás se derretirá por completo. Su terreno está conformado principalmente por solitarios desiertos helados y todo aquel que ose explorarlo sin un guía está condenado a perderse sin remedio.
Las poblaciones están muy separadas entre sí, por lo que su gente es hostil y desconfiada con los forasteros. Sus habitantes sobreviven principalmente de la caza y pesca de criaturas feroces (tanto mágicas como las que no), lo que les ha permitido subsistir sin la necesidad del comercio exterior. En las últimas décadas, sin embargo, han hecho crecer poco a poco su poder político por medio de matrimonios arreglados entre hijas de casas nobles extranjeras y grandes guerreros del hielo, aunque el pueblo extremadamente tradicional sigue viendo a estas uniones con prejuicio.
Los hombres y mujeres son entrenados por igual en la adversidad del permafrost tan pronto como son capaces de levantar un hacha, y se forjan en el hielo como cazadores y letales guerreros. Domestican y usan a las mismas bestias que cazan para la guerra, lo que sumado a su magia y fiereza los convierte en adversarios brutales. Su ejército puede ser pequeño en comparación con el de otros reinos, pero nadie en su sano juicio se enfrentaría a un grupo de Iseultanos con la esperanza de vivir para contarlo.
A pesar de que Iseult es regido por un único rey, los nobles como tal no existen en sus tierras, puesto que todos descienden de tribus del hielo regidas por el mismo código de honor: “Hierro, hielo y batalla.”. Lo que significa que una vez que el rey muera, su sucesor será aquel lo suficientemente fuerte como para reclamar el trono por medio de un combate ceremonial. Aquí las líneas sucesorias importan poco, y sólo los fuertes ascenderán con honor y gloria, mientras que los débiles perecerán ante el hielo.
Kinborough – Elemento Tierra.
El único reino con estaciones en constante cambio. La primavera es cálida, los veranos son largos y calurosos, el otoño templado y agradable, el invierno corto pero muy frío, aunque la nieve nunca llega a caer fuera de los picos más altos de las montañas. Sus bosques y pantanos son escasos, pero su tierra es increíblemente fértil y rica en nutrientes, siendo así un reino famoso por sus viñedos y huertos de fruta.
Es un reino de mucha riqueza, pero su arquitectura es poco llamativa y sus templos muy modestos. Recayendo todo el atractivo turístico en sus míticas minas y ciudades forjadoras con las que muchos sueñan con visitar. La fuerza militar de Kinborough recae totalmente en su armamento, forjado con técnicas y magia antigua, secreta y por supuesto, poderosa. Además de que su exportación a los otros reinos genera gran parte de su fortuna.
La grandeza de su ejército no es inferior a la de Aodhán, con la única diferencia de que han domesticado a criaturas aladas de las montañas para que los acompañen en batalla. Aunque está penado domesticar dichas monturas sino se es parte de la armada o la realeza.
En su momento la reina regente, una mujer con claros rasgos Därtianos, causó revuelo en los cuatro reinos cuando, en su juventud, desposo a un alto rango militar a pesar del descontento de la corte y su familia, uniendo así a la realiza con la armada y dando paso a un estilo de vida que fuera de ser asfixiante creo uno de los lugares más pacíficos internamente para vivir. A pesar de todo, el servicio en la milicia no es obligatoria para ninguno de sus ciudadanos. Pero, aun así, todos desean unirse. No por el aumento en calidad de vida, ya que hay poca a nula pobreza en Kinborough, sino porque todos desean aprender el noble arte de la forja de armas con magia, aunque son pocos los que logran llegar tan alto.
Winfrith – Elemento Aire.
Un reino cuyo territorio es mayormente dominado por bosques inmensos, selvas húmedas en el centro y con pantanos de agua salada rodeando sus costas. La fauna es diversa y las criaturas mágicas conviven en armonía con los Winfrianos, quienes son un pueblo espiritual con una fuerte conexión con la naturaleza, el mundo y con los espíritus elementales que los rodean. Pero a pesar de lo pacíficos que eso los hace sonar, son en realidad extremadamente territoriales, por lo que atacaran y apresaran a quien sea que se adentre en sus tierras sin el permiso expreso del rey. Los pocos que han conseguido visitarlo admiten que Winfrith es un verdadero edén Därtiano y que su gente hace lo correcto en protegerlo con recelo.
Así mismo es un reino rico en recursos y conocimiento, que abastece a Mojmír con la mayoría de los insumos y materiales necesarios para la fabricación de hechizos, pociones y armamento mágico.
Su arquitectura es poco convencional y antigua. Los edificios de grandes y pequeñas poblaciones están abrazados por la naturaleza, y esculpidos en su mayoría en árboles vivos y en la piedra de las montañas. Sus templos son considerados tesoros de la época Därta por ser en realidad ruinas cuidadosamente reconstruidas, siendo el palacio real la única edificación moderna existente.
Aunque Winfrith es un reino pacifico, se le conoce como la nación de arqueros por excelencia, y así como los Iseultanos utilizan bestias para la guerra, los Winfrianos invocan, de ser necesario, a los espíritus elementales para que los ayuden en la batalla. Quienes les obedecen no sólo por el contrato rúnico formado para traerlos a su plano, sino por la profunda amistad que los espíritus tienen con el pueblo Winfriano.
Las Islas Negras
Abandonadas desde la época Därtiana y actualmente habitada únicamente por dragones.
Las islas negras, inexploradas y misteriosas, se han ganado su nombre a base de la arena oscura que cubre sus playas y a la emisión constante de humo que proviene de los nidos de dragón.
Cada año, exploradores esperanzados se aventuran para tratar de encontrar el conocimiento y/o tesoros dejados por los Därta, sólo para fallar miserablemente o nunca volver. Los dragones que ahí habitan son feroces y poderosos, como nunca se han visto en los cuatro reinos y jamás abandonan la isla más que para cazar en el océano.
Razón por la que estudiosos se preguntan si realmente es una coincidencia que hicieran sus nidos ahí… o si fueron dejados con la intención de custodiar algo.
Aclaraciones
► El misterio alrededor de los Därta lo iremos descubriendo conforme el rol avance e iniciaremos escribiendo sobre las vidas “cotidianas” de los personajes. De ahí les iré dando direcciones para encaminar a sus personajes a misiones, objetivos, etc. No habrá uso de dados porque en lo personal no me gustan, pero si alguien quiere utilizarlos en sus post, es libre de hacerlo.
► Los reinos en la antigüedad se dividieron por la magia elemental (Aodhán fuego, Kinborough tierra, Winfrith aire e Iseult agua). Más, sin embargo, es posible que nazcan niños con magia elemental diferente a la de sus padres y nación, aunque sea poco común.
► Los humanos como tal existen, pero su población es considerablemente menor comparada con los descendientes Därta. Son incapaces de generar magia, pero sí de utilizar artefactos con magia propia. Por ejemplo: Una espada con encantamientos rúnicos que la hace prenderse en fuego. Pero una vez la magia se termine, tienen que acudir con un mago para que la “recargue”. De lo contrario volverá a ser una espada normal.
► Los descendientes Därta se hacen llamar simplemente como “elfos”, a pesar de que sólo son mestizos en la actualidad. Sin embargo, la pureza de sangre parece estar de alguna forma vinculada con el poder mágico, ya que mientras más de éste se tenga mayores son los rasgos Därta con los que uno nace.
► Si se desea ser parte de la realeza o tener un puesto en específico son libres de hacerlo, sólo díganme por MP y envíen su ficha para aprobación.
► Como ya se mencionó, los dragones cómo los conocen existen y residen en Las Islas Negras (como Smaug, Drogon, etc.). Sin embargo, en el resto del reino viven otro tipo de dragones pero que son inferiores en tamaño y poder destructivo (imaginen un Chimuelo un poco más grande), por lo que, si estaban pensando en tener a su bestia legendaria, no se va a poder. Los chiquitos si pueden domesticarlos, pero sólo si son miembros del ejército de Kinborough o grandes cazadores Iseultanos.
► Los elfos dejan de envejecer a cierta edad (lo dejo a elección de cada uno con cual look se quieren quedar), y el envejecimiento no vuelve hasta llegar a una edad en extremo avanzada (digamos unos 500 años para tener un numero). Así que me gustaría ver personajes un poco más adultos y no tanto adolescentes para darle un sabor diferente al rol. Aclaro, no los estoy prohibiendo sólo es una sugerencia (?).
► Existen otros continentes y razas fuera de los ya mencionados, pero si se desea ser un vampiro u hombre lobo por poner un ejemplo, tendrán que tener en cuenta de que será un personaje extranjero que tendrán que discutir conmigo para su aprobación.
Reglas
► No SPAM en el tema.
► Respeto entre usuarios, por favor.
► Se abrirá un chat grupal para que se trate cualquier asunto, duda, etc. conforme se vayan uniendo y así dejar el tema estrictamente para el rol. Igualmente, cualquier duda o sugerencia me la pueden hacer llegar de forma privada.
► Para que su ficha sea aceptada me la deben de enviar por MP para su aprobación y/o corrección. NO posteen su ficha sin antes enviármela y les haya dado el visto bueno.
► No manejar a los personajes de otros sin permiso. Hay que llevarnos bien.
► Si se ausentan por una semana sin aviso su personaje se convertirá en un NPC cuyo destino caerá a votación. Pero si necesitan unos días por x o y razón, su personaje estará a salvo, sólo tienen que avisar.
► Buena ortografía, por favor. No les pido algo perfecto, pero sí que sea legible por lo menos.
► Post mínimo de 10 renglones.
Ficha
Nombre:
Apodo: En caso de ser parte del ejercito/cazadores pueden elegir uno. Ya saben, para que sea vea bonito.
Edad: Mínimo 30 años. Como ya dije, si su personaje es elfico puede lucir tan joven como quiera sin importar la edad. Sólo no abusen. También tengan en cuenta que cualquier poder que tengan dependerá de la edad también. Nadie puede masterizar nada y ser un guerrero temido a los 17, like come on.
Orientación: Just in case.
Apariencia: Imagen y/o descripción. Si colocan más de una recuerden usar spoiler.
Personalidad: Esfuércense en esta área para que los demás tengan con que trabajar a la hora de interactuar.
Historia: Opcional.
Estatus: En caso de que sean parte de la nobleza, ejercito, cazador, etc.
Tipo de Magia: Aire, fuego, tierra o agua. Recuerden que los sub elementos se manejan a partir de los 50 años. Pueden incluir si manejan otro tipo de magia o si la están aprendiendo.
Armadura: Opcional.
Arma: Opcional:
Extras: Cualquier cosa que quieran agregar, aquí.
Extras
Catalizadores
Los catalizadores de magia no sólo son utilizados para aumentar el rango y potencia de esta, sino también para proteger al propio mago puesto que el uso prolongado y sin medida de cualquier tipo de magia causa daños irreparables. De esta forma los catalizadores amplían y protegen, sin embargo, un uso desmedido de estos terminara envenenando a cualquiera, acelerando los efectos dañinos por uso de magia.
Los catalizadores más comunes en Aodhán (único reino en donde no están penados por ley para su uso militar) son hechos en forma de brazaletes, anillos o collares. Catalizadores en forma de armas son demasiado inestables, por lo que son poco comunes.
Armaduras
Los soldados de cada reino suelen ser fácilmente identificados por su armadura o vestimentas típicas de su región. Aquellos con armaduras diferentes a las ya mostradas son, por lo general, caballeros, gente de la nobleza o bien, militares de muy alto rango.
Los magos más experimentados y parte de la nobleza gravan runas de protección en el interior de éstas para protegerse de ataques mágicos. Sin embargo, la cantidad de energía que necesitan las vuelve más pesadas, por lo que los guerreros más diestros y audaces optan por no utilizar ésta clase de protecciones.
Tipos de Magia
Elemental
La magia con la que nacen los descendientes de los Därta orientada al manejo de los elementos del aire, agua, fuego y tierra. Otros elementos como energías (electricidad, relámpagos, etc.), metal y hielo existen, pero sólo se manifiestan en la adultez (50 años).
El poder y habilidad de esta magia depende de la pureza de raza, por lo que gente de sangre muy mezclada suele tener un manejo pobre o regular, aunque con entrenamiento adecuado pueden mejorar.
Magia Elemental y sus otros posibles usos.
La magia elemental permite a sus usuarios crear y/o manipular los cuatro elementos en ataque y defensa. Sin embargo, los magos más diestros y experimentados son incluso capaces de manipularlos de tal manera que les otorguen así otras características, tales como con la combinación de la Magia Rúnica y Elemental, que permite atribuir propiedades de dichos elementos a objetos. Por ejemplo: Espadas cuyas hojas prenden en fuego, tridentes capaces de controlar la marea y flujos de agua, abanicos que desatan pequeños huracanes y martillos con la capacidad de moldear la piedra y metal con un golpe.
Otros pueden ser:
► El elemento Agua puede utilizarse como método curativo en cierta medida. Principalmente en males relacionados a la sangre, otros fluidos y en la elaboración de medicamentos y posiciones.
► Los bendecidos con el elemento Fuego pueden llegar a controlar la temperatura no sólo de las llamas, sino también de objetos u otros cuerpos capaces de adquirir y perder calor.
► Con el elemento Tierra existe la capacidad de extraer y controlar minerales y otros tipos de metales, ya sea de la tierra o de cuerpos vivos.
► El Aire como elemento es capaz de aumentar las capacidades sensoriales de sus usuarios, así como un leve control atmosférico que permite la manipulación del oxígeno, partículas, vapores y otros gases.
Hay que aclarar que estas “habilidades potenciadas” de los elementos son increíblemente difíciles de adquirir y requieren años de estudio y entrenamiento que pocos en los cuatro reinos han logrado hasta la fecha.
Magia Rúnica
El arte de transferir la magia elemental por medio del dibujo de runas en papiros u objetos, otorgando así a éstos propiedades únicas. Es este mismo tipo de magia la que se utiliza en armaduras, catalizadores y en las forjas de Kinborough para sus armas.
Las runas se gravan para siempre, pero requieren de “recargas” de magia constante de parte de sus usuarios para que funcionen.
Se usan para defensa o ataque, y es preferible que alguien con experiencia las grave para evitar desperfectos.
Invocadora
Un arte que los magos de Winfrith han masterizado con los años.
Como el nombre lo dice, se usa para invocar a espíritus o criaturas elementales por medio de portales, ritos o canticos con fines de protección, ataque o ayuda.
Invocadores de gran habilidad son capaces de traer a dichas criaturas a nuestro plano en su forma física real, sin embargo, aquellos con poco poder o dominio necesitan de cuerpos sustitos para que los espíritus los posean.
Dominación
Habilidad que se creyó perdida, pero que ha sido resucitada por el reino de Iseult.
Como el nombre sugiere, consiste en controlar por medio de magia a animales y criaturas mágicas. Sin embargo, esta habilidad requiere de años de entrenamiento, de lo contrario la criatura rechazara al mago y la conexión fracasara. No funciona en humanos.
Los Iseultanos la usan no sólo para vincularse con sus bestias o monturas, sino también para que los ayuden y comandarlos durante la caza. Se dice que los más experimentados son incluso capaces de amaestrar bestias en medio de la lucha, algo sin duda extraordinario.
Magias Prohibidas
Necromancia
Aunque el don de la necromancia es extremadamente raro, se ha visto lo suficiente de él como para ser razón de persecución y encarcelamiento. Así mismo, ocultar a poseedores de este don amerita sanciones igual de pesadas.
*Puede que se agreguen más conforme avance el rol.
Hola~ Bienvenidos a mi primer rol en años. Tengame paciencia como rol master y divertamonos juntos
Btw, muchas gracias al moderador por ayudarme con los codigos, vales mil
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