Siber Van
It's always with me
Una de las cosas que más noto y poco se aborda de manera real, es lo que considero un problema de los videojuegos. A pesar de que actualmente los videojuegos ya han superado cualquier otro medio de entretenimiento por mucho, siendo más grandes que el cine y la música juntos (The Gaming Industry Is Now Bigger Than Hollywood), los videojuegos parecen tener una obsesión de querer imitar al cine (exceptuando juegos que son literalmente peliculas interactivas como los juegos de David Cage y su estudio QuanticDream, mejor conocido por sus juegos como Detroit: Become Human, Heavy Rain), principalmente con su narrativa.
¿Por qué esto se podría considerar un problema?
La principal idea que busco remarcar, es que los videojuegos son de momento uno de los pocos medios que combinan casi todos los medios de entretenimiento posibles, visual, música, literatura, etc. Y en si mismos los juegos tienen herramientas narrativas exclusivas de su medio que parece pocos quieren explorar y utilizar. El enfoque que puedes ver constantemente desde hace años en cualquier análisis, entrevistas de desarrolladores etc, es como buscan que su narrativa sea cinematografica, cutscenes que beben directamente de las películas, conste no digo que sean malos juegos en ningún momento, muchos son excelentes, Bioshock, Half Life, God of War, Metal Gear Solid entre otros. Pero esto hace que se olviden de explorar los herramientas narrativas únicas de su medio. ¿Cuáles serían? la capacidad del jugador de ser el que interactúa con la historia, la vive. Muchos de los juegos, te dan la historia y te quitan el control, incluso el tan aclamado Half Life, sigues en una cutscene sin control de lo que pasa, solo con la vista en primera persona constantemente, juegos que proponen que tengas impacto en la historia a través de decisiones, usualmente es un impacto menor o de plano un engaño y mentira, no hay libertad (véase el caso de Mass Effect que prometió que tus decisiones tendrían impacto real durante toda la saga, y en el último juego, todas tus decisiones solo fueron puntos para una estadística que ni afectaba al final del juego, que se redujo a presionar un botón para obtener un final, mismo problema que Deus Ex Human Revolution). No digo que este siempre sea el caso, pero si es una mayoría de la ruta que ha seguido la industria de los videojuegos en lo que sería la narrativa y estoy dejando de lado profundizar en cada detalle de esos juegos, ya que muchos si usan el medio a diferentes extensiones, pero me extendería demasiado.
Pero si ha habido casos y sigue habiendo de juegos que si toman las herramientas exclusivas de los videojuegos para narrar su historia. Uno de los primeros ejemplos (aunque no soy muy conocedor de ellos al no haber crecido con Nintendo) fue la saga de Metroid. ¿Qué herramientas son estas? una herramienta única es la exploración, no dar la historia directo al jugador, si no incentivarlo a explorar y encontrar la historia por si mismo, Metroid por lo que tengo entendido lo hacía a través de el escanear el entorno y los enemigos que te daban acceso a información del mundo y complementaba la historia. Otra herramienta es la implementación de mécanicas del juego entrelazadas con la historia, un ejemplo serían los juegos de Kojima, Metal Gear Solid siendo una de las sagas mas reconocidas y un ejemplo contradictorio en su propio estilo, pues es una saga que recarga mucho en cutscenes muy cinematográficas, pero a su vez incluía mecánicas que se relacionaban directamente a detalles de como la historia era narrada o podía continuar, desde sus enfrentamientos contra bosses hasta como avanzar la historia, ya fuera rompiendo la cuarta barrera (the 4th wall) e interactuando directamente con el jugador, Nier Automata siendo otro ejemplo de esto.
Algunos ejemplos.
Yendo a dar uno de los ejemplos que estoy más familiarizado, son los juegos de From Software, sus juegos conocidos por su fama e infamia al ser muy difíciles, siendo la Saga de Dark Souls, BloodBorne y su más reciente juego Sekiro: Shadows Die Twice. Muchos dicen que sus juegos carecen de una historia real, pero esto es debido a que en lugar de tomar el método narrativo más usual de dar directamente la historia a los jugadores, la historia esta en el escenario, los objetos, los pocos dialogos que hay, la historia esta en el mundo que crearon y debe ser encontrada, explorarla, algo que solo puede ser narrado a través de un videojuego. La mayoria de los eventos ya pasaron, pero el juego no te pondrá una cutscene narrandote todo, si quieres saber la historia la debes de buscar, y armar como si de un puzzle se tratará, por algo existen tantas teorías, pues nunca se busca dar la historia completa, pero dar los suficientes fragmentos para que los jugadores busquen ensamblarla lógicamente. La historia se encuentra en las descripciones de los objetos, armas, en relacionar diálogos de los npcs, de los bosses y enemigos, en su apariencia, en mirar el mundo, los escenarios respaldan los eventos y muestran la historia para quien desee buscarla. Otros juegos que siguen estas herramientas, ya sea combinándolas con otros medios narrativos o no son los Resident Evil, Hollow Knight, S.T.A.L.K.E.R, The Witcher 3, Doom, Fallout 1 y 2 y otros más.
Las herramientas disponibles para la narración de historia en los videojuegos son muchas y únicas, que posibilidades de combinación únicas también, y siento que el enfoque hacía querer imitar el cine daña la habilidad de desarrollarlas y explotarlas. Citando otro ejemplo antiguo y único fue Silent Hill, donde mucha de la narración e interpretación depende de que el jugador sea observador, busque y analice, siendo uno de los primeros juegos que recuerdo que utilizo los enemigos para representar más de la historia y el personaje con el que juegas.
El tema es extenso, ¿qué opinan al respecto?, ¿qué otros juegos conocen que utilicen medios y herramientas exclusivas de los videojuegos para la narración de la historia?.
¿Por qué esto se podría considerar un problema?
La principal idea que busco remarcar, es que los videojuegos son de momento uno de los pocos medios que combinan casi todos los medios de entretenimiento posibles, visual, música, literatura, etc. Y en si mismos los juegos tienen herramientas narrativas exclusivas de su medio que parece pocos quieren explorar y utilizar. El enfoque que puedes ver constantemente desde hace años en cualquier análisis, entrevistas de desarrolladores etc, es como buscan que su narrativa sea cinematografica, cutscenes que beben directamente de las películas, conste no digo que sean malos juegos en ningún momento, muchos son excelentes, Bioshock, Half Life, God of War, Metal Gear Solid entre otros. Pero esto hace que se olviden de explorar los herramientas narrativas únicas de su medio. ¿Cuáles serían? la capacidad del jugador de ser el que interactúa con la historia, la vive. Muchos de los juegos, te dan la historia y te quitan el control, incluso el tan aclamado Half Life, sigues en una cutscene sin control de lo que pasa, solo con la vista en primera persona constantemente, juegos que proponen que tengas impacto en la historia a través de decisiones, usualmente es un impacto menor o de plano un engaño y mentira, no hay libertad (véase el caso de Mass Effect que prometió que tus decisiones tendrían impacto real durante toda la saga, y en el último juego, todas tus decisiones solo fueron puntos para una estadística que ni afectaba al final del juego, que se redujo a presionar un botón para obtener un final, mismo problema que Deus Ex Human Revolution). No digo que este siempre sea el caso, pero si es una mayoría de la ruta que ha seguido la industria de los videojuegos en lo que sería la narrativa y estoy dejando de lado profundizar en cada detalle de esos juegos, ya que muchos si usan el medio a diferentes extensiones, pero me extendería demasiado.
Pero si ha habido casos y sigue habiendo de juegos que si toman las herramientas exclusivas de los videojuegos para narrar su historia. Uno de los primeros ejemplos (aunque no soy muy conocedor de ellos al no haber crecido con Nintendo) fue la saga de Metroid. ¿Qué herramientas son estas? una herramienta única es la exploración, no dar la historia directo al jugador, si no incentivarlo a explorar y encontrar la historia por si mismo, Metroid por lo que tengo entendido lo hacía a través de el escanear el entorno y los enemigos que te daban acceso a información del mundo y complementaba la historia. Otra herramienta es la implementación de mécanicas del juego entrelazadas con la historia, un ejemplo serían los juegos de Kojima, Metal Gear Solid siendo una de las sagas mas reconocidas y un ejemplo contradictorio en su propio estilo, pues es una saga que recarga mucho en cutscenes muy cinematográficas, pero a su vez incluía mecánicas que se relacionaban directamente a detalles de como la historia era narrada o podía continuar, desde sus enfrentamientos contra bosses hasta como avanzar la historia, ya fuera rompiendo la cuarta barrera (the 4th wall) e interactuando directamente con el jugador, Nier Automata siendo otro ejemplo de esto.
Algunos ejemplos.
Yendo a dar uno de los ejemplos que estoy más familiarizado, son los juegos de From Software, sus juegos conocidos por su fama e infamia al ser muy difíciles, siendo la Saga de Dark Souls, BloodBorne y su más reciente juego Sekiro: Shadows Die Twice. Muchos dicen que sus juegos carecen de una historia real, pero esto es debido a que en lugar de tomar el método narrativo más usual de dar directamente la historia a los jugadores, la historia esta en el escenario, los objetos, los pocos dialogos que hay, la historia esta en el mundo que crearon y debe ser encontrada, explorarla, algo que solo puede ser narrado a través de un videojuego. La mayoria de los eventos ya pasaron, pero el juego no te pondrá una cutscene narrandote todo, si quieres saber la historia la debes de buscar, y armar como si de un puzzle se tratará, por algo existen tantas teorías, pues nunca se busca dar la historia completa, pero dar los suficientes fragmentos para que los jugadores busquen ensamblarla lógicamente. La historia se encuentra en las descripciones de los objetos, armas, en relacionar diálogos de los npcs, de los bosses y enemigos, en su apariencia, en mirar el mundo, los escenarios respaldan los eventos y muestran la historia para quien desee buscarla. Otros juegos que siguen estas herramientas, ya sea combinándolas con otros medios narrativos o no son los Resident Evil, Hollow Knight, S.T.A.L.K.E.R, The Witcher 3, Doom, Fallout 1 y 2 y otros más.
Las herramientas disponibles para la narración de historia en los videojuegos son muchas y únicas, que posibilidades de combinación únicas también, y siento que el enfoque hacía querer imitar el cine daña la habilidad de desarrollarlas y explotarlas. Citando otro ejemplo antiguo y único fue Silent Hill, donde mucha de la narración e interpretación depende de que el jugador sea observador, busque y analice, siendo uno de los primeros juegos que recuerdo que utilizo los enemigos para representar más de la historia y el personaje con el que juegas.
El tema es extenso, ¿qué opinan al respecto?, ¿qué otros juegos conocen que utilicen medios y herramientas exclusivas de los videojuegos para la narración de la historia?.