• Character Wars!

    ¡Las votaciones ya empezaron! ¡Vota por tus favoritos en las diferentes categorías!


    CLICK AQUÍ!

Ocio Los videojuegos y su obsesión de querer ser películas.

Siber

Just passing by
Registrado
29 Abr 2019
Mensajes
112
Reacciones
72
Puntos
300
Shibecoins
$1.030
Una de las cosas que más noto y poco se aborda de manera real, es lo que considero un problema de los videojuegos. A pesar de que actualmente los videojuegos ya han superado cualquier otro medio de entretenimiento por mucho, siendo más grandes que el cine y la música juntos (The Gaming Industry Is Now Bigger Than Hollywood), los videojuegos parecen tener una obsesión de querer imitar al cine (exceptuando juegos que son literalmente peliculas interactivas como los juegos de David Cage y su estudio QuanticDream, mejor conocido por sus juegos como Detroit: Become Human, Heavy Rain), principalmente con su narrativa.

¿Por qué esto se podría considerar un problema?
La principal idea que busco remarcar, es que los videojuegos son de momento uno de los pocos medios que combinan casi todos los medios de entretenimiento posibles, visual, música, literatura, etc. Y en si mismos los juegos tienen herramientas narrativas exclusivas de su medio que parece pocos quieren explorar y utilizar. El enfoque que puedes ver constantemente desde hace años en cualquier análisis, entrevistas de desarrolladores etc, es como buscan que su narrativa sea cinematografica, cutscenes que beben directamente de las películas, conste no digo que sean malos juegos en ningún momento, muchos son excelentes, Bioshock, Half Life, God of War, Metal Gear Solid entre otros. Pero esto hace que se olviden de explorar los herramientas narrativas únicas de su medio. ¿Cuáles serían? la capacidad del jugador de ser el que interactúa con la historia, la vive. Muchos de los juegos, te dan la historia y te quitan el control, incluso el tan aclamado Half Life, sigues en una cutscene sin control de lo que pasa, solo con la vista en primera persona constantemente, juegos que proponen que tengas impacto en la historia a través de decisiones, usualmente es un impacto menor o de plano un engaño y mentira, no hay libertad (véase el caso de Mass Effect que prometió que tus decisiones tendrían impacto real durante toda la saga, y en el último juego, todas tus decisiones solo fueron puntos para una estadística que ni afectaba al final del juego, que se redujo a presionar un botón para obtener un final, mismo problema que Deus Ex Human Revolution). No digo que este siempre sea el caso, pero si es una mayoría de la ruta que ha seguido la industria de los videojuegos en lo que sería la narrativa y estoy dejando de lado profundizar en cada detalle de esos juegos, ya que muchos si usan el medio a diferentes extensiones, pero me extendería demasiado.

Pero si ha habido casos y sigue habiendo de juegos que si toman las herramientas exclusivas de los videojuegos para narrar su historia. Uno de los primeros ejemplos (aunque no soy muy conocedor de ellos al no haber crecido con Nintendo) fue la saga de Metroid. ¿Qué herramientas son estas? una herramienta única es la exploración, no dar la historia directo al jugador, si no incentivarlo a explorar y encontrar la historia por si mismo, Metroid por lo que tengo entendido lo hacía a través de el escanear el entorno y los enemigos que te daban acceso a información del mundo y complementaba la historia. Otra herramienta es la implementación de mécanicas del juego entrelazadas con la historia, un ejemplo serían los juegos de Kojima, Metal Gear Solid siendo una de las sagas mas reconocidas y un ejemplo contradictorio en su propio estilo, pues es una saga que recarga mucho en cutscenes muy cinematográficas, pero a su vez incluía mecánicas que se relacionaban directamente a detalles de como la historia era narrada o podía continuar, desde sus enfrentamientos contra bosses hasta como avanzar la historia, ya fuera rompiendo la cuarta barrera (the 4th wall) e interactuando directamente con el jugador, Nier Automata siendo otro ejemplo de esto.

Algunos ejemplos.
Yendo a dar uno de los ejemplos que estoy más familiarizado, son los juegos de From Software, sus juegos conocidos por su fama e infamia al ser muy difíciles, siendo la Saga de Dark Souls, BloodBorne y su más reciente juego Sekiro: Shadows Die Twice. Muchos dicen que sus juegos carecen de una historia real, pero esto es debido a que en lugar de tomar el método narrativo más usual de dar directamente la historia a los jugadores, la historia esta en el escenario, los objetos, los pocos dialogos que hay, la historia esta en el mundo que crearon y debe ser encontrada, explorarla, algo que solo puede ser narrado a través de un videojuego. La mayoria de los eventos ya pasaron, pero el juego no te pondrá una cutscene narrandote todo, si quieres saber la historia la debes de buscar, y armar como si de un puzzle se tratará, por algo existen tantas teorías, pues nunca se busca dar la historia completa, pero dar los suficientes fragmentos para que los jugadores busquen ensamblarla lógicamente. La historia se encuentra en las descripciones de los objetos, armas, en relacionar diálogos de los npcs, de los bosses y enemigos, en su apariencia, en mirar el mundo, los escenarios respaldan los eventos y muestran la historia para quien desee buscarla. Otros juegos que siguen estas herramientas, ya sea combinándolas con otros medios narrativos o no son los Resident Evil, Hollow Knight, S.T.A.L.K.E.R, The Witcher 3, Doom, Fallout 1 y 2 y otros más.

Las herramientas disponibles para la narración de historia en los videojuegos son muchas y únicas, que posibilidades de combinación únicas también, y siento que el enfoque hacía querer imitar el cine daña la habilidad de desarrollarlas y explotarlas. Citando otro ejemplo antiguo y único fue Silent Hill, donde mucha de la narración e interpretación depende de que el jugador sea observador, busque y analice, siendo uno de los primeros juegos que recuerdo que utilizo los enemigos para representar más de la historia y el personaje con el que juegas.

El tema es extenso, ¿qué opinan al respecto?, ¿qué otros juegos conocen que utilicen medios y herramientas exclusivas de los videojuegos para la narración de la historia?.
 

Makoto

Lo verás todo purpura.
Registrado
25 Mar 2019
Mensajes
12
Reacciones
5
Puntos
300
Shibecoins
$450
Por lo general prefiero completar el juego antes de explorar adentrarme en la trama de la historia de modo que al iniciar una nueva partida pueda experimentar el como afectan mis acciones a la historia; esto me encantó en los juegos de Fallout porque la ruta de ser un personaje bueno no es igual a ser un personaje malo y como los demás NPC actuaran según tus acciones.
Desgraciadamente esto es algo que no disfruto mucho en juegos de Playstation 4 que te obligan a ver cinemáticas largas al punto de que ya lo que estás viendo es una película interactiva como Detroit Become Human , algo que creí que no me volvería a pasar luego del Metal Gear Rising: Revengeance pero bueno al menos hay remasterizaciones de los juegos de Crash.
 

Siber

Just passing by
Registrado
29 Abr 2019
Mensajes
112
Reacciones
72
Puntos
300
Shibecoins
$1.030
Desgraciadamente esto es algo que no disfruto mucho en juegos de Playstation 4 que te obligan a ver cinemáticas largas al punto de que ya lo que estás viendo es una película interactiva como Detroit Become Human , algo que creí que no me volvería a pasar luego del Metal Gear Rising: Revengeance pero bueno al menos hay remasterizaciones de los juegos de Crash.
Me encantarán los juegos de Playstation 4, pero si es algo que critico de ellos, es su enfoque pesado a que la historia sea narrada constantemente como una película, God of War que salio en 2018, tiene un gameplay genial, buena historia pero si exageraron con el enfoque cinemático, lograron que el juego no tuviera tiempos de carga, pero literalmente copiaron el sistema de manejo de cámara sin cortes, además de que pareciera que la sujeta un tipo grabando una pelea callejera con su celular, tiembla, malos enfoques que a veces ni dejan ver lo que pasa. Todos los "juegos" del estudio de QuanticDream que son los creadores del Detroit Become Human, solo hacen peliculas interactivas disfrazadas de juegos (y extremadamente pretenciosas, pero eso ya es mi critica personal a esas peliculas) y me sorprende que aun a día de hoy las quieran vender como juegos, cuando lo más que se aproximan es a los juegos antiguos de libros llamados "Elige tu propia aventura" donde después de ciertas paginas de historia te dejaban tomar una decisión y el camino de esa decisión te lo indicaban en que pagina contiuaba.
 

Roy4G7

Shibe
Registrado
25 Mar 2019
Mensajes
197
Reacciones
69
Puntos
300
Shibecoins
$4.550
Sinceramente no entiendo el enfoque del tema ¿Que se quiere buscar u criticar? ¿La obsección de la industria de juegos AAA en ser peliculas? ¿El exceso de cinematicas en los juegos actuales? ¿O que muchos juegos usen las mismas técnicas narrativas desde hace años?

Sobre lo primero se puede decir que ya estaba presente en menor medida desde la epoca de los 8-Bits con la trilogia de Ninja Gaiden para la N.E.S. Que claro esta que con las limitantes de la epoca solo se podía hacer cutscenes breves que solo contaban lo necesario para entender la trama... No seria hasta el salto del 2D al 3D donde las cinematicas se volverian más comunes en los videojuegos, con el fin claro esta de emular el cine o en el caso más practico narrar la historia que se quiera contar. Tales el caso de Command & Conquer, Star Craft, Resident Evil, Metal Gear Solid, Final Fantasy VII, VIII y IX... Claro esta que para esa epoca solo se podian usar de forma situacional dado a limitaciones de espacio y ahorrar presupuesto en el desarrollo del juego.

No seria hasta la llegada de la PS2/NGC/XBOX donde tal tecnica cobraria más importancia, al grado que se volveria un vicio. Que a día de hoy perdura. Pero esto en si, no es malo, siempre y cuando se sepa balancear bien el uso de cinematicas, su dirección y duración para que no interfieran de manera negativa en la experiencia de juego que se quiere dar. Claro esta que depende de otros factores como el ritmo del propio juego que quiera tomar.

Por decirlo en esta forma, si hablamos de juegos rapidos y con enfoque meramente Arcade, se hace justificable en parte que carezcan de cinematicas o de una narrativa compleja y opten por tramas simples, o narradas de la forma más simples posibles. Para no comprometer el ritmo del juego y evitar que la experiencia se rompa o se sienta pesada. No porque el juego sea lento en terminos jugables, sino por largas cinematicas que rompan con la sensación de velocidad y dinamismo.

Al contrario cuando se trata de juegos ¨Lentos ¨ O que te dan la oportunidad de explorarlo y saborearlo como gustes. Se hace más justificable el uso de cinematicas (No a niveles que rozan lo absurdo) En especial si son juegos con enfoque a su narrativa, o que se prestan para darle una historia más profunda dentro de lo que cabe. El mejor ejemplo serian los RPGs en donde controlamos por lo general a un grupo de protagonistas con sus propias personalidades y motivaciones. Por ende se hace necesario el uso de Cutscene y escenas de dialogo para entender la historia, de lo contrario seria hasta cierto punto imposible. En especial si se busca crear un vinculo para que uno como jugador desarrolle simpatia por los personajes.

Tomar de ejemplo a Metroid como manera alternativa de contar una historia no esta del todo mal... Pero también hay que tomar en consideración ciertos matices. Para empezar los juegos de Metroid en su mayoria son juegos Atmosfericos donde la propia atmosfera y entorno tiene protagonismo, y al haber un solo personaje con el que interactuamos (Osea la propia Samus Aran) Se entiende bien del porque la narrativa es muda hasta cierto punto. Y funciona, porque el juego no necesita decirte cada cosa. Porque literalmente casi no hay nada de que hablar en profundidad.

Con Dark Souls pasa algo similar. Es un juego atmosferico, basado en la idea de ser un guerrero que lucha solo en un terreno hostil donde todo te quiere matar. Nadie te conoce, no eres un heroe u elegido. Sino un aventurero que explora cada rincon del hostil mundo, sin que nadie te lleve de la mano. Aparte que controlamos a un personaje mudo sin personalidad, lo cual en parte ayuda a crear cierto sentimiento de inmersión al juego. Donde la idea no es experimentar la historia que el juego te ofrece, sino en crear TU propia historia como jugador a traves de tu travesia... Y esto para Dark Souls y sus derivados como Bloodbourne y Sekiro funciona, al ser juegos enfocados a ser muy personales a como tu como jugador decides enfrentar el peligro... Que no tengan historia directa es algo bueno, pero también algo malo si no se lleva bien, dado que el problema que la historia del juego sea a traves de texto escondido donde solo da unos pequeños fracmentos de algo que paso. No es digamos la mejor forma de narrar una historia, si lo que se busca que los personajes sea protagonistas y demas tengan participación activa y se puedan desarrollar como personajes. Cosa que el metodo de Dark Souls no lograria bien en este apartado, pero si que se presta bien para crear un Lore y rico universo lleno de detalles.

Sobre juegos tipo Detroit Become Human y Heavy Rain. Acá hay que tomar una fuerte consideración, que hablamos de un genero de juegos muy especifico... Los denominados Aventuras Graficas/Novelas Graficas, vease la saga Monkey Island, Ace Attorney, Ghost Trick, Famicom Detective Club, Another Code y Hotel Dusk/The Last Window. Son un genero de videojuegos que por naturaleza están más enfocado en contarte una historia con todo lo que conlleva, que en consecuencia muchos tienen una jugabilidad simplona o en algunos casos que casi nula porque solo nos limitamos a leer lo que ocurre y dicen los personajes. Teniendo una muy limitada barrera de opciones por hacer... Acá en este tipo de juegos literalmente requieren del uso de Cutscenes casi en exceso por ser juegos enfocados a la narrativa al 100%, donde la propia jugabilidad es más un medio que un fin del juego mismo... No quiero entrar en debates si se pueden considerar videojuegos o no.
 

Siber

Just passing by
Registrado
29 Abr 2019
Mensajes
112
Reacciones
72
Puntos
300
Shibecoins
$1.030
Sinceramente no entiendo el enfoque del tema ¿Que se quiere buscar u criticar? ¿La obsección de la industria de juegos AAA en ser peliculas? ¿El exceso de cinematicas en los juegos actuales? ¿O que muchos juegos usen las mismas técnicas narrativas desde hace años?
En parte cada uno de esos, pero principalmente como el enfoque de la industria de los juegos AAA en imitar las peliculas ha hecho que otros metodos narrativos exclusivos del medio de los videojuegos sean opacados o no explorados. Cada genero de entretenimiento posee herramientas únicas para narrar una historia, en la literatura ejemplos rápidos son los puntos de vista en primera y tercera persona por citar dos de ellos. En el cine también posee diferentes herramientas, una historia lineal, fragmentada, no cronologica (que algunos también aplican en la literatura y otros medios), la cinematrografia es importante para narrar la historia al espectador. Los videojuegos son un medio que ya tiene cercas de 3 décadas de existencia, tiene la capacidad de combinar casi todos los medios artisticos (actuación, música, pintura/diseño, literatura, cine), y con esas herramientas incluyendo la suya propia que es que el jugador puede interactuar con el mundo y la historia, crea métodos narrativos únicos de los videojuegos, pero debido al enfoque que se ha generado de querer imitar el cine, no se esta explorando esa capacidad en los videojuegos.

Por decirlo en esta forma, si hablamos de juegos rapidos y con enfoque meramente Arcade, se hace justificable en parte que carezcan de cinematicas o de una narrativa compleja y opten por tramas simples, o narradas de la forma más simples posibles. Para no comprometer el ritmo del juego y evitar que la experiencia se rompa o se sienta pesada. No porque el juego sea lento en terminos jugables, sino por largas cinematicas que rompan con la sensación de velocidad y dinamismo.

Al contrario cuando se trata de juegos ¨Lentos ¨ O que te dan la oportunidad de explorarlo y saborearlo como gustes. Se hace más justificable el uso de cinematicas (No a niveles que rozan lo absurdo) En especial si son juegos con enfoque a su narrativa, o que se prestan para darle una historia más profunda dentro de lo que cabe. El mejor ejemplo serian los RPGs en donde controlamos por lo general a un grupo de protagonistas con sus propias personalidades y motivaciones. Por ende se hace necesario el uso de Cutscene y escenas de dialogo para entender la historia, de lo contrario seria hasta cierto punto imposible. En especial si se busca crear un vinculo para que uno como jugador desarrolle simpatia por los personajes.
Como mencionas y también mencione, no es algo malo, y depende del contexto, genero y trama que se quiera narrar. Los RPGs son de los que mas noto logran un correcto balance entre gameplay y cutscenes, además de que no suelen buscar imitar del todo al cine a diferencia de los FPS y similares, debido a que va en contra de lo que es un RPG, usan las cutscene como un medio para mostrar eventos y luego dar el protagonismo al jugador a través del gameplay. Cada genero utiliza los medios de manera diferente, la narrativa en un juego de estrategia que los que citaste antes, pues es difícil narrar la historia solo viendo retratos que hablan mientras juegas, requieren de cutscenes en general. Igual los juegos de lucha no tienen muchas opciones si buscan crear una historia mas que dar cutscenes y pelear las peleas que derivan de las cutscenes.

Tomar de ejemplo a Metroid como manera alternativa de contar una historia no esta del todo mal... Pero también hay que tomar en consideración ciertos matices. Para empezar los juegos de Metroid en su mayoria son juegos Atmosfericos donde la propia atmosfera y entorno tiene protagonismo, y al haber un solo personaje con el que interactuamos (Osea la propia Samus Aran) Se entiende bien del porque la narrativa es muda hasta cierto punto. Y funciona, porque el juego no necesita decirte cada cosa. Porque literalmente casi no hay nada de que hablar en profundidad.
Lo tome de ejemplo por ser uno de los primeros casos que conozco en los videojuegos en buscar explorar la narrativa exclusiva de los videojuegos, que es la exploración. La evolución y más pulida de la misma son los casos de Dark Souls, son en los principios más básicos y simples, muy similares.

Con Dark Souls pasa algo similar. Es un juego atmosferico, basado en la idea de ser un guerrero que lucha solo en un terreno hostil donde todo te quiere matar. Nadie te conoce, no eres un heroe u elegido. Sino un aventurero que explora cada rincon del hostil mundo, sin que nadie te lleve de la mano. Aparte que controlamos a un personaje mudo sin personalidad, lo cual en parte ayuda a crear cierto sentimiento de inmersión al juego. Donde la idea no es experimentar la historia que el juego te ofrece, sino en crear TU propia historia como jugador a traves de tu travesia... Y esto para Dark Souls y sus derivados como Bloodbourne y Sekiro funciona, al ser juegos enfocados a ser muy personales a como tu como jugador decides enfrentar el peligro... Que no tengan historia directa es algo bueno, pero también algo malo si no se lleva bien, dado que el problema que la historia del juego sea a traves de texto escondido donde solo da unos pequeños fracmentos de algo que paso. No es digamos la mejor forma de narrar una historia, si lo que se busca que los personajes sea protagonistas y demas tengan participación activa y se puedan desarrollar como personajes. Cosa que el metodo de Dark Souls no lograria bien en este apartado, pero si que se presta bien para crear un Lore y rico universo lleno de detalles.
Es que el enfoque narrativo es diferente en ese tipo de narrativa, como hacía mención en el tema original. Existe historia, con personajes desarrollados, pero no lo ves directamente, es el lore, pero en lugar de ser un universo rico secundario, es el enfoque principal de la narrativa en si, si quieres entender porque en Dark Souls 1 tienes que reavivar la llama (que es lo único que te dicen realmente) tienes que explorar, y con la misma exploración se te abre más historia y de que existe un segundo final, lo importante aquí es que la historia, entenderla, esta en manos del jugador, pero decir que no tiene historia o que es exclusivamente lore y un universo rico es cierto y la vez no, ya que para entender lo que hace el jugador, uno debe explorar, y no esta obligando a el jugador a buscarla, es una decisión del jugador, y este junto a la exploración son de las herramientas más importantes en cuestión de narrativa en los videojuegos y exclusivas en general de ellos, dar a los jugadores la decisión. Otro ejemplo de narrativa de los videojuegos, es que los eventos ocurran mientras el jugador es jugando, y pueda interferir directamente en ellos con las mecánicas del mismo juego. Juegos como Fallout (especialmente el 1, 2 y New Vegas), hay eventos pasando y tus acciones pueden modificarlos, en vivo, sin necesidad de cutscenes.

Sobre juegos tipo Detroit Become Human y Heavy Rain. Acá hay que tomar una fuerte consideración, que hablamos de un genero de juegos muy especifico... Los denominados Aventuras Graficas/Novelas Graficas, vease la saga Monkey Island, Ace Attorney, Ghost Trick, Famicom Detective Club, Another Code y Hotel Dusk/The Last Window. Son un genero de videojuegos que por naturaleza están más enfocado en contarte una historia con todo lo que conlleva, que en consecuencia muchos tienen una jugabilidad simplona o en algunos casos que casi nula porque solo nos limitamos a leer lo que ocurre y dicen los personajes. Teniendo una muy limitada barrera de opciones por hacer... Acá en este tipo de juegos literalmente requieren del uso de Cutscenes casi en exceso por ser juegos enfocados a la narrativa al 100%, donde la propia jugabilidad es más un medio que un fin del juego mismo... No quiero entrar en debates si se pueden considerar videojuegos o no.
Siempre olvido esos juegos por alguna razón, pero creo una diferencia que hay en esos juegos, es que incluyen más elementos, como resolución de puzzles, más interacción y de nuevo, exploración, según recuerdo ¿Monkey Island no entraría como los Point and click?. Si, en esos juegas que mencionas el enfoque sigue siendo la historia, tienes pocas mecanicas de gameplay, pero aun hay peso en las decisiones del jugador, hay puzzles que requieren pensar, casi todos los juegos que mencionaste cumplen esos elementos según mi memoria, presentando una historia e interacción con el jugador dandole importancia al jugador, Ace Attorney, Ghost Trick y demás son juegos en su base primaria de puzzles con historia, que de hecho si no prestas atención a la historia no puedes resolver los puzzles, además de contener exploración. El problema con juegos como Detroi Become Human o Heavy es que a veces la interacción que dan al jugador, fácilmente la puedes quitar y no cambia realmente mucho de la narrativa, estar presionando "X" para gritar "Jason" mientras caminas de manera muy limitada en una zona, lo puedes quitar y hacerlo cutscene y no cambiará el resultado final. Mientras que los otros juegos como Monkey Island, Ace Attorney, etc pierden su encanto si quitas los elementos de gameplay, resolver los casos en Ace Attorney es la razón de jugarlo, es un puzzle al final de cuentas. Lo que son novelas gráficas creo que si son mucho su propio genero de videojuego.
 
Arriba