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Ocio Deckmanía

MegaMagner

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¡Buenas! Seres de luz hermosos en el foro, replicando un poco lo ya abierto en el otro foro acerca de un espacio para los decks y construcciones.

Este espacio lo hago con la idea de poder compartir nuestras barajas al resto de la comunidad y tratar de aportar un poco para el juego de yugioh entre esta comunidad. Pueden hablar de barajas, hacer consultas, proponer construcciones y lo que sea en un marco de respeto. Me gustaría aclarar que no me considero un jugador de la élite, tengo algunos conceptos y conozco las mecánicas de varias cartas y arquetipos, pero aún así prefiero crear barajas con la mayor cantidad de cartas del arquetipo posible en ellas y aunque no soy muy adepto a la idea de jugar handtraps (siempre que puedo evado jugar con ellas y en contra de ellas porque me parecen interacciones poco justas en el juego, y que siempre están en mayoría contra las cartas para detenerlas) también estoy consciente que ya es algo del juego y por ende hay que aprender a jugar con ellas. Por eso dejo en el side deck piezas para intercalar en caso de buscar en armonía con ellas así que sin nada más, inauguro con un deck que he descubierto hace poco y me parece muy divertido. Si les interesa jugar esta construcción o probarla abajo de la imagen dejo los archivos para que puedan ser jugados tanto en YGOPro Percy como el Duel Nexus y parecidos.




9877


Deck Vendread

El deck Vendread es un arquetipo bastante ninguneado y que objetivamente no da la talla para el juego competitivo, pero que sin embargo es una construcción zombie que tiene buena armonía con la mayoría de soporte zombie. Lo que queremos hacer con nuestro deck Vendread es un juego de control con nuestros rituales Vendread que hayan ganado los efectos de los materiales que son el resto de monstruos no ritual que tiene el deck y que brindan efectos cuando son usados para rituales estando en el campo. Si bien el deck cuenta con ciertas dificultades para este cometido, todavía tiene chance de la mano de soporte zombie o su mejor carta "Vendread Charge" para dejar un Vendread en el cementerio y además que algunos monstruos tienen la gentileza de bajarse desde el cementerio. La flexibilidad que nos da el Vendread es que sus rituales pueden ser invocados del cementerio por lo cual nos abre la posibilidad de usar las cartas de ritual Vendread como costos para efectos y aún así las podremos usar desde el cementerio lo cual da una buena chance de recuperación al deck Vendread. Entre otras cosas su monstruo insignia, el Revendread Slayer, puede asegurarnos ventaja si deja el campo cuando es invocado por ritual, ya sea que lo usemos como material de sincronía, link, fusión e incluso otro ritual. Hay que tener cuidado con el deck Vendread que pese a todo es un deck de un monstruo boss por lo que hay que cuidarlo porque en caso de que algo le pase a ese monstruo podremos perder el duelo con suma facilidad y es por ello que hay que darle apoyo con más cartas de zombie que dejen hacer otras cosas. Por ejemplo podemos jugar a Omega y hasta podremos bajar su link para tener cobertura de batalla con el agregado de recuperar cartas y enviar más zombies al cementerio. No deja de ser un deck más casual y divertido pero no dudo que se le pueda sacar más jugo.
 
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Jake Xtorm

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¡Buenas! Seres de luz hermosos en el foro, replicando un poco lo ya abierto en el otro foro se me ocurrió abrir este espacio para la discusión acerca de, y compartir nuestros decks o construcciones. Hacer recomendaciones o simplemente ser un espacio de consulta para nuestras construcciones. Espero que puedan sacar provecho a este pequeño espacio y lo daré por inaugurado con mi deck Vendread, una estrategia de zombies no muy vista por ciertas fallas pero que creo tiene una capacidad bastante interesante y como es un deck zombie tiene muchas opciones para combinarse con muchas cosas. Aquí les paso la construcción en un archivo para que pueda ser usado en Dueling Nexus o Yu-Gi-Oh! Pro Links


Ver el archivo adjunto 9877

Deck Vendread

La idea básica de este deck está pensada para jugar con nuestros rituales Vendread aprovechando los diversos efectos que puedan aportar los monstruos Vendread de nivel 4 o menor. Como todo deck zombie lo ideal es tirar la mayor cantidad de cartas zombie al cementerio para traerlas de vuelta o generar efectos y algo bueno que tienen los Vendread es que sus rituales se pueden invocar desde el cementerio gracias a sus cartas mágicas por lo cual podremos usarla para pagar costes de distintas cartas y realmente no le pesa al deck perder los rituales. Mi construcción traté de darle sobre todo dotes de control y flexibilidad, no dejará campos muy fuertes porque en el mejor de los casos dejaría un ritual y una Shiranui Slash o su trampa para destruir el campo. Sin embargo el deck tiene consistencia suficiente para poder hacer jugadas básicas como dejar un Omega o un ritual con alguna disrupción o la Shiranui Slash en el mejor de los casos. Pero bueno, poco más que decir, les dejo mi construcción para que experimenten si les interesa ya que a mi me gusta hacer decks con la mayor cantidad de piezas posibles del arquetipo, aunque tuve que dejar fuera muchas cartas por lo malas que resultan ser o que no le aportan mucho al deck.
Doy fe de que el deck bien utilizado puede dar muuucha guerra, yo lo he enfrentado en 2 ocasiones y hemos terminado en tablas 1-1 para cada uno.
Es un buen deck para jugar con los amigos o para nuestro pequeño torneo en ciernes.
7/10 un buen deck para estar de tranquis aunque puede dar la sorpresa a mas de uno en el meta si les pilla con la guardia baja XD
 

MegaMagner

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Bueno, reanimando esta sección voy a tratar de subir decks de forma semanal y aquí tengo a mi otro monstruito.
10247

Enlace para bajar el deck:

Deck Cyber Dragon /Musketeer

Es un deck que se me ocurrió hacer un día y dije "Why not?" entonces construí algo con resultados... Más que satisfactorios. Lo que pierde en poder el Musketeer lo gana en consistencia gracias a los Cyberdragon, tal vez no pueden tener tantas disrupciones como quieren pero tener ese Infnity causa presión más rápido al oponente y es dentro de todo más fácil de poder poner en mesa ya que hay tantos monstruos de Luz que puedes poner los Galaxy Soldier y aún te quedan Mosqueteros para dejar chance a las magias y trampas de los mosqueteros para actuar. Es un deck muy consistente que puede ser interesante para probar si más o menos conoces las mecánicas de ambos arquetipos. El side deck lo hago rápido eso si, pero creo que el Cyber Dragon es muy buen deck de luz para mezclar.
 

MegaMagner

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Me acuerdo del primero, que usaste con el torneo y pese a los brickeos me sigue pareciendo una build interesante. El Generaid creo que lo puedes revisar, sobre todo por el nuevo soporte.

Sin más preámbulos, el deck de hoy que esperemos mantener un ritmo a la larga.



Deck Altergeist

Si bien es una estrategia competitiva no impide que me parezca la estrategia de control más divertida entre todas.
Su estilo de juego no presenta mucha ciencia la mayor parte del tiempo, es dejar trampas que los propios monstruos pueden traer o recuperar al campo y detener al enemigo en sus jugadas y si bien no parece la gran cosa, es la versatilidad del deck y su posibilidad de ser más agresiva con jugadas de link impulsadas por Multifaker, Meluseek o el nuevo monstruo que nos permite hacer link con ella desde la mano. Si bien no soy alguien que se considera aplicado jugando Altergeist si puedo decir que es un deck bastante fácil de entender y jugar, la mayor cantidad de variantes en el ámbito defensivo será contra que se quieren armar o en construcciones más agresivas que quieren hacer con los monstruos. Eso si, el deck sufre bastante contra campos establecidos y en muchos casos va a depender de su invocación normal para dejar algunas cartas o hacerlas funcionar, pero bueno, eso es todo lo que tengo para acotar con este deck que ya tiene un nombre muy establecido.

En esta construcción opto por algo más ofensivo aunque puedo resignar el poder a cambio de las cartas de la Pot of Avarice, por ello uso tantas copias de monstruos Altergeist para tener variantes. Sin más que decir los dejo.
 
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Elias Ainsworth

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Bueno por un lado tengo los decks que use en el torneo, aunque el Tenyi era otra versión permitida

10976

10977

10978

Después tengo mi amante de explosiones locas

10973

Mi favorito que mantiene el misterio

10975

Y por último mis bailarinas favoritas y que me gusta usarlas

10974
 
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Jake Xtorm

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Si no te importa Sparda, te voy a plagiar el de los Matmech, siempre los he querido usar pero a la hora de montarles era en plan bueeeeeeeeh
 

MegaMagner

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Después tengo mi amante de explosiones locas
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Mi favorito que mantiene el misterio
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Y por último mis bailarinas favoritas y que me gusta usarlas
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Me gustan, sobre todo la Mathmech y la Tenyi. La Rokket nunca me convenció pero veo que a muchos les gusta jugarla. Cabe destacar que juegas Subterror y no Guru Control lo cual es agradable de ver que hagan otras cosas con Subterror xD

Y bueno, les dejo con mi baraja de la semana.




Deck Marincess

Lastimosamente el Deck Marincess no tuvo impacto competitivo más que rasgar uno que otro top en locales y uno que otro regional quedarse en la burbuja, pero lastimosamente este deck no dio la talla para el deck competitivo por falencias muy marcadas que no tienen decks Cyberse más competitivos como Salamangreat o Matchmech. Sin embargo no quita que sea un deck muy divertido de jugar en todo este tiempo que las estuve probando. Se pueden combinar con Paleo o con Ranas, e incluso otros motores de agua pero esta es mi versión favorita para jugarlas. Esta versión Marincess, además de usar el nuevo soporte (porque ya saben, me gusta tratar de poner la mayor cantidad de piezas posibles de un arquetipo en un deck) la diseñé para jugar de segundo y de pérdida tener alternativas para ir de primero. Nuestro objetivo de segundo es tratar de barrer el campo e iniciar nuestras jugadas Marincess para llegar hasta un Marble Rock invocado con Crystal Hearth bajo el campo Marincess y controlar el juego desde allí, usando sus trampas u otros recursos que se tengan a la mano. Por ello el uso de Designator que sirve tanto de segundo como primero y por eso el reducido numero de Called By The Grave. De esta forma considero que el deck puede jugar tranquilo, pero si por algún motivo llegamos a ir primeros, hay un par de opciones como dejar una Marble Rock bajo el campo e invocado con Crystal Hearth y pasar, aunque no la recomiendo tanto porque es vulnerable o simplemente dejar Marble Rock con alguna trampa o la nueva Bubble Reef que nos sirve para acelerar nuestra baraja. Sin más que agregar, espero que les guste el deck y se interesen en probarlo. Tal vez puedan encontrar mejores o más disfrutables combinaciones, sin más que decir nos vemos.
 
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Jake Xtorm

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Me gustan, sobre todo la Mathmech y la Tenyi. La Rokket nunca me convenció pero veo que a muchos les gusta jugarla. Cabe destacar que juegas Subterror y no Guru Control lo cual es agradable de ver que hagan otras cosas con Subterror xD

Y bueno, les dejo con mi baraja de la semana.




Deck Marincess

Lastimosamente el Deck Marincess no tuvo impacto competitivo más que rasgar uno que otro top en locales y uno que otro regional quedarse en la burbuja, pero lastimosamente este deck no dio la talla para el deck competitivo por falencias muy marcadas que no tienen decks Cyberse más competitivos como Salamangreat o Matchmech. Sin embargo no quita que sea un deck muy divertido de jugar en todo este tiempo que las estuve probando. Se pueden combinar con Paleo o con Ranas, e incluso otros motores de agua pero esta es mi versión favorita para jugarlas. Esta versión Marincess, además de usar el nuevo soporte (porque ya saben, me gusta tratar de poner la mayor cantidad de piezas posibles de un arquetipo en un deck) la diseñé para jugar de segundo y de pérdida tener alternativas para ir de primero. Nuestro objetivo de segundo es tratar de barrer el campo e iniciar nuestras jugadas Marincess para llegar hasta un Marble Rock invocado con Crystal Hearth bajo el campo Marincess y controlar el juego desde allí, usando sus trampas u otros recursos que se tengan a la mano. Por ello el uso de Designator que sirve tanto de segundo como primero y por eso el reducido numero de Called By The Grave. De esta forma considero que el deck puede jugar tranquilo, pero si por algún motivo llegamos a ir primeros, hay un par de opciones como dejar una Marble Rock bajo el campo e invocado con Crystal Hearth y pasar, aunque no la recomiendo tanto porque es vulnerable o simplemente dejar Marble Rock con alguna trampa o la nueva Bubble Reef que nos sirve para acelerar nuestra baraja. Sin más que agregar, espero que les guste el deck y se interesen en probarlo. Tal vez puedan encontrar mejores o más disfrutables combinaciones, sin más que decir nos vemos.
Megamagner: ¡Por el poder de la handtrap reciclada! ¡YO Tengo el podeeeeeeeeeeeeeeeeeeer!
 

MegaMagner

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Deck Code Talker

Y tras mi ausencia me decidí a colocar un nuevo deck que le empecé a encontrar gusto. La estrategia Code Talker está en su mejor punto (por el soporte recibido) en el peor momento (cambio de reglas) pero sigo encontranod una peculiar eficacia en nuestra baraja. Como el Cyberse está tan enfocado a hacer swarm y dejar cuerpos para links, no será difícil realmente armar un campo fuerte. Sin embargo nuestra intención no es dejar un extra link, esta estrategia tiene un plan para ir primero que es escalar en links hasta terminar, idealmente, con Excode Talker, Transcode Talker, Arvramax y Linguriboh, de ser posible con la trampa counter para frenar cartas claves y puntuales. Es un campo bastante fuerte pese a haber más poderosos ya que el Arvramax protegerá nuestros pequeños Code Talker. Sin embargo este deck, creo yo, brilla también de segundo. El acceso a Boardwhipers si bien es importante, este deck puede pasar a través de 2 y hasta 3 negaciones de la mano de un pequeño motor Salamangreat, que siempre debemos iniciar con Ladydebug para que piensen que jugamos eso. Si lo frenan, tendremos más posibilidades de llevar a cabo nuestras jugadas pero si pasa tendremos entre 3 y 4 cuerpos más en el campo para jugar. Sin embargo lo más decisivo es el uso de los Code Talker de main deck que se usan desde la mano como materiales links y generar ventaja en el medio, es increible como sus efectos ayudan a romper campos o generar ventaja y se pueden encadenar para proteger el efecto que si necesitamos que pase. Por ejemplo, un monstruo gigantesco y si necesitamos dejarlo inútil, entonces tiene que pasar el Code Talker de agua, que para eso lo usamos en conjunto de otro Code Talker y lo encerramos en la cadena para que sea más difícil de responderle. Sumado a eso la presencia de Accesscode Talker puede decidir juegos por su devastador efecto que podremos abusar más de una vez y romper campos enteros, además de atacar con un monstruo gigantesco. En esta construcción tengo previstas las mayores amenazas como Nibiru y Ash Blossom, pero en el side deck puse otras cartas de interés. El deck puede llegar a ser muy potente, pero hay que tener cuidado contra Floodgates específicas como Erupt of the monarchs, Skill Drain, There can only be one o Summon Limmit, así que pueden experimentar con Side Deck para las situaciones.
 

Jake Xtorm

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Deck Code Talker

Y tras mi ausencia me decidí a colocar un nuevo deck que le empecé a encontrar gusto. La estrategia Code Talker está en su mejor punto (por el soporte recibido) en el peor momento (cambio de reglas) pero sigo encontranod una peculiar eficacia en nuestra baraja. Como el Cyberse está tan enfocado a hacer swarm y dejar cuerpos para links, no será difícil realmente armar un campo fuerte. Sin embargo nuestra intención no es dejar un extra link, esta estrategia tiene un plan para ir primero que es escalar en links hasta terminar, idealmente, con Excode Talker, Transcode Talker, Arvramax y Linguriboh, de ser posible con la trampa counter para frenar cartas claves y puntuales. Es un campo bastante fuerte pese a haber más poderosos ya que el Arvramax protegerá nuestros pequeños Code Talker. Sin embargo este deck, creo yo, brilla también de segundo. El acceso a Boardwhipers si bien es importante, este deck puede pasar a través de 2 y hasta 3 negaciones de la mano de un pequeño motor Salamangreat, que siempre debemos iniciar con Ladydebug para que piensen que jugamos eso. Si lo frenan, tendremos más posibilidades de llevar a cabo nuestras jugadas pero si pasa tendremos entre 3 y 4 cuerpos más en el campo para jugar. Sin embargo lo más decisivo es el uso de los Code Talker de main deck que se usan desde la mano como materiales links y generar ventaja en el medio, es increible como sus efectos ayudan a romper campos o generar ventaja y se pueden encadenar para proteger el efecto que si necesitamos que pase. Por ejemplo, un monstruo gigantesco y si necesitamos dejarlo inútil, entonces tiene que pasar el Code Talker de agua, que para eso lo usamos en conjunto de otro Code Talker y lo encerramos en la cadena para que sea más difícil de responderle. Sumado a eso la presencia de Accesscode Talker puede decidir juegos por su devastador efecto que podremos abusar más de una vez y romper campos enteros, además de atacar con un monstruo gigantesco. En esta construcción tengo previstas las mayores amenazas como Nibiru y Ash Blossom, pero en el side deck puse otras cartas de interés. El deck puede llegar a ser muy potente, pero hay que tener cuidado contra Floodgates específicas como Erupt of the monarchs, Skill Drain, There can only be one o Summon Limmit, así que pueden experimentar con Side Deck para las situaciones.
Supongo que este es el deck con el que le partiste la cara a aquel flipao que abusaba del combo de Dragun... Se ve sólido, aunque creo que tiene cierta probabilidad de brickear e iniciar con manos muertas but... el deck se ve bueno, si.
 

Elias Ainsworth

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Bueno andaba con inspiracion asi que aqui andan siete de mis decks:

CABALLERO GEMA
11632

Este deck como ven es un Caballero Gema el cual por el campo link perdio bastante fuerza pero gracias a la nueva Master Ruler revivio por asi llamarlo, uno de los combos que me gusta, si sale la mano, es cuando vamos segundo ya que si sale Raigeki limpiamos el campo para activar Gem-Knight Fusion y si se tiene tres Gem-Knight en mano ayuda llamar a Lady Brilliant Diamond y si entre los materiales estaba Gem-Knight Obsidian (el antepenultimo monstruos de la segunda columna viendo de izquierda a derecha) junto a uno de los caballeros normales lo puedes invocar al campo de forma especial para despues usar el efecto de Lady Brilliant para sacrificar a ese Gem-knight normal y traer otra fusion del extra deck ignorando sus condiciones de invocacion

ADAMATIA
11633

Si alguien me hubiera preguntado al comienzo para jugar Adamatia hubiera dicho que no pero... despues de ver algunos deck list por Youtube me anime a jugarlos y dbeo decir... valio la pena, el deck es bastante rapido a la hora de jugar por lo que tienes opciones eso si, en campo link el deck es demasiado lento. Si logras tener una buena mano inicial puedes jugar al Synchro de agua que se encargara de devolver cartas del campo a la mano del rival y poder dejar al Artifac listo para evitar algo del extra deck y como dato extra el deck tiene las jugadas necesarias para los tres synchro del arquetipo y otro mas (yo llamo al Tenyi que es bastante fuerte)

ANCIENT GEAR
11627

La maquinaria pesada por asi llamarlo, es un deck que como suponen va directo a un OTK, tiene su mano muerta pero en mi caso se a recuperado batastante rapido en el siguiente turno,

DRAGONMAID
11628

Creo que mas de uno lo conoce porque armo bastante jadeo cuando se lo anunciaron y al final no hizo mucho... pero no quita el hecho de que sea un deck interesante para jugarlo la verdad ademas con la facilidad que tiene para llamar a cualquiera de los links que tiene hay que aprovechar no? Aunque yo le juego mas las fusiones que los link pero uno nunca sabe

RED DRAGON ARCHFIEND
11629

Por llamarlo de una forma... es mi deck de sincronia por escelencia ya que fue el primero que use y domine bien. El deck se centra bastante en ir escalando de forma gradual con los monstruos tuner y los Synchro llegando a los jefes del deck que son Nova y Supernova, teniendo tambien en mente el campo este deck recupero bastante d poder

GENERAIDER
11630

Los representantes de los nueve mundos estan aqui, mi deck Generaider logra mantener un control en campo si comienzan con buena mano ya que si no logro sacar el campo o algo que lo busque o en el otro caso a su nivel cuatro el deck brikea, pero la opcion de ser nivel nueve da acceso a poder usar poderosos monstruos XYZ de ese rango aparte del XYZ del arquetipo.

PLUNDER PATROLL

11631

Nuestro arquetipo exclusivo el Plunder Patroll, debo decir que este deck al comienzo tenia cero ganas de jugarlo pero fue un poco como el caso de Adamatia, despues de ver algunos deck list decidi jugarlo y... debo decir que es bastante satisfactorio el unico problema es depender de su trampa ya que es la encargada de hacer el cambio de atributo, lo bueno del deck es su velocidad de robo y/o busqueda que tiene por lo que no termina siendo un problema
 

Jake Xtorm

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Buenos decks, sobretodo el de Jacker y las Dragomaid, a ver si ahora lo puedo jugar sin manquear como un campeón.
 

Jake Xtorm

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Ya has jugado versiones de esos decks antes?
Las Dragonmaid si, pero solía empezar con turnos muertos o me tocaba un tio con un deck anti play. Cosas que pasan.
El de Jacker me parece interesante para probar.
 

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Bueno andaba con inspiracion asi que aqui andan siete de mis decks:

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Este deck como ven es un Caballero Gema el cual por el campo link perdio bastante fuerza pero gracias a la nueva Master Ruler revivio por asi llamarlo, uno de los combos que me gusta, si sale la mano, es cuando vamos segundo ya que si sale Raigeki limpiamos el campo para activar Gem-Knight Fusion y si se tiene tres Gem-Knight en mano ayuda llamar a Lady Brilliant Diamond y si entre los materiales estaba Gem-Knight Obsidian (el antepenultimo monstruos de la segunda columna viendo de izquierda a derecha) junto a uno de los caballeros normales lo puedes invocar al campo de forma especial para despues usar el efecto de Lady Brilliant para sacrificar a ese Gem-knight normal y traer otra fusion del extra deck ignorando sus condiciones de invocacion

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Si alguien me hubiera preguntado al comienzo para jugar Adamatia hubiera dicho que no pero... despues de ver algunos deck list por Youtube me anime a jugarlos y dbeo decir... valio la pena, el deck es bastante rapido a la hora de jugar por lo que tienes opciones eso si, en campo link el deck es demasiado lento. Si logras tener una buena mano inicial puedes jugar al Synchro de agua que se encargara de devolver cartas del campo a la mano del rival y poder dejar al Artifac listo para evitar algo del extra deck y como dato extra el deck tiene las jugadas necesarias para los tres synchro del arquetipo y otro mas (yo llamo al Tenyi que es bastante fuerte)

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La maquinaria pesada por asi llamarlo, es un deck que como suponen va directo a un OTK, tiene su mano muerta pero en mi caso se a recuperado batastante rapido en el siguiente turno,

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Creo que mas de uno lo conoce porque armo bastante jadeo cuando se lo anunciaron y al final no hizo mucho... pero no quita el hecho de que sea un deck interesante para jugarlo la verdad ademas con la facilidad que tiene para llamar a cualquiera de los links que tiene hay que aprovechar no? Aunque yo le juego mas las fusiones que los link pero uno nunca sabe

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Por llamarlo de una forma... es mi deck de sincronia por escelencia ya que fue el primero que use y domine bien. El deck se centra bastante en ir escalando de forma gradual con los monstruos tuner y los Synchro llegando a los jefes del deck que son Nova y Supernova, teniendo tambien en mente el campo este deck recupero bastante d poder

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Los representantes de los nueve mundos estan aqui, mi deck Generaider logra mantener un control en campo si comienzan con buena mano ya que si no logro sacar el campo o algo que lo busque o en el otro caso a su nivel cuatro el deck brikea, pero la opcion de ser nivel nueve da acceso a poder usar poderosos monstruos XYZ de ese rango aparte del XYZ del arquetipo.

PLUNDER PATROLL

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Nuestro arquetipo exclusivo el Plunder Patroll, debo decir que este deck al comienzo tenia cero ganas de jugarlo pero fue un poco como el caso de Adamatia, despues de ver algunos deck list decidi jugarlo y... debo decir que es bastante satisfactorio el unico problema es depender de su trampa ya que es la encargada de hacer el cambio de atributo, lo bueno del deck es su velocidad de robo y/o busqueda que tiene por lo que no termina siendo un problema
El mejor entre ellos es el Plunder Patroll Imo, aunque el Generaid no se queda muy atrás. Es un deck que siempre le tuve curiosidad cuanto menos y creo que puedo probarlo en algún momento.

Hoy iba a presentar un nuevo deck, pero haciendo más pruebas me di cuenta que podía mejorar uno de los decks existentes y encontré una forma de jugarlos que me agrada más a este arquetipo, que son las Marincess.



Deck Marincess V.2

Si bien la otra versión era ciertamente eficiente para tratar de ir a romper campos, flaqueaba mucho en la parte de consistencia y que había relativamente pocas cartas Marincess de utilidad por lo cual la búsqueda con Blue Tang se entorpecía. Estaba mejor equipada para romper campos pero no para armar sus propias jugadas y por ende, era posible que nos quedaramos a medias si no arrancabamos con al menos 2 monstruos Marincess así que en esta versión añado algunos monstruos, más algunas cartas para poder ir tanto primeros como segundo de forma más equilibrada. Cuando vamos segundos tenemos Kaijus o Twin Twister - C. Cyclone para deshacernos de algunas cartas que nos inquieten o de primero podemos apostar a recortar nuestra baraja con Mining, Blue Tang o Foolish Burial.

El primer turno de este deck es algo más agradable que el primero, el campo óptimo es dejar a nuestra Marble Rock para defendernos o Bubble Reef para acelerar el deck, invocada con el Crystal Hearth bajo el campo y alguna carta de protección, aunque sean las Marincess Wave que podremos obtener de la mano de Blue Tang o Foolish si no es que no nos sale en la mano en primer lugar, de ser posible con alguna carta para resguardarnos. No es un campo invencible pero si uno que se puede llegar con relativa facilidad. Juego 2 campos en vez de uno porque si algo le llega a pasar a uno de ellos todavía podremos tener otro en caso de emergencia y además, es la mejor forma que tiene el Marincess para pasar por encima de monstruos. Yendo de segundos la idea no es tan distinta, solo tratar de pasar o quitar interrupciones para lo cual este deck está ciertamente preparado.
 

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El mejor entre ellos es el Plunder Patroll Imo, aunque el Generaid no se queda muy atrás. Es un deck que siempre le tuve curiosidad cuanto menos y creo que puedo probarlo en algún momento.
Aunque de por si ambos tienen su brick:

Plunder Patroll necesita su trampa que cambia el atributo del monstruo rival para poder usarse bien y el Generaider si no esta el campo en mano o alguna forma de sacarlo o en el otro caso que no este Loptr, Shadow of the Generaider Boss en mano para despues traer algo fuerte del deck ya se complica
 
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