Sinopsis Academia y Sistema Aclaraciones y Reglamento Modelo de la Ficha Directivos
En el año 2140 la humanidad que durante centenares de años mantuvo guerras ideológicas, tecnológicas y mágicas alcanzo, después de devastadores conflictos y destrucción por todo el mundo, por fin un poco de paz fue vislumbrada y se estableció un punto medio para todo. Esto gracias a la intervención de la Compañía Aetherlisium que borro la frontera que existía entre tecnología y magia, llevando a una nueva era de desarrollo cultural y una nueva economía a través del desarrollo conjunto, esta compañía levanto en el centro de toda la destrucción un país casi utópico al que llamaron Bythenius, donde la economía local aunque prospera para los comerciantes ofrecía un servicio especial a los actualmente denominados Thecnomagos, los cuales son el más grande logro de esta compañía.
Estos combatían dentro de la ciudad en cualquier momento o lugar para subir de clasificación, la razón de esto es que entre mejor fuera su ranking tendría patrocinadores que buscarían sumarlos a las filas de sus respectivos países o empresas privadas mientras participaban en un torneo. Todo esto con el fin de mantener un equilibrio de poder entre las naciones y proporcionar un lugar para desarrollar ademas de mostrar también el desarrollo de cada facción, con lo que la guerra se concentró en un solo lugar y evento de afluencia mundial.
El poder militar que aporta un thecnomago supera con creces cualquier otra máquina bélica o mágica, además de que el valor a largo plazo de las misma era aún mayor, también se aprovechaba a los thecnomagos para crear una estirpe con ese individuo como cabeza de familia que era tratado como un noble de la nación y que tenía una posición política además de proporcionar con su descendencia más thecnomagos para la nación. Las batallas se desarrollaban en el interior de la ciudad y únicamente ahí como parte de los acuerdos de paz alcanzados desde que los primeros thecnomagos aparecieron. El torneo de clasificación duraba 7 años antes de cerrar la clasificación de cada generación. Esto proporcionaba a los aspirantes el obtener una buena posición en el ranking y a las empresas poder buscar a los aspirantes que se adaptaran mejor a sus necesidades y extender su patrocinio para hacerles la vida más fácil o difícil en el tiempo que durarían los combates dentro de la ciudad.
Setenta años han pasado desde que el país independiente Bythenius fue fundada para detener el conflicto, por lo que varias familias de thecnomagos se han asentado en las diferentes naciones del mundo, las familias de los que han sido parte de los mejores ranking de los torneos han comenzado a participar para defender los estatus que se demandan de sus familias, mientras que otras con un linaje corto pero de mucho renombre empiezan a hacer su aparición para poder ser las nuevas familias importantes, todos ellos combatirán con otros aspirantes para conseguir ser de la elite de su generación y así convertiste en los mejores, asegurando el nombre de su familia además de un futuro a su antojo, pero todo cambio con un hombre que tras conseguir el primer lugar en el torneo propiciando conseguir su propio titulo nobiliario uso su influencia para abolir el torneo en base a la creencia de lo barbarico del mismo.
Durante el torneo este individuo forjo una serie de alianzas con varias familias nobles que consiguieron un ranking alto y consiguió el apoyo de muchas casas mas de diferentes posiciones, todos considerando que el torneo sacaba lo peor de cada participante obligando a tomar malas decisiones o simplemente justificaba como accidentes los incidentes que podían propiciare después de un combate. En vista de el apoyo la empresa Aetherlisium como fundadora decidió apoyar el movimiento dando una nueva solución que atendía las preocupaciones de todos. Así es que 17 años después de el final del ultimo torneo se inauguro una academia internacional para sustituir el torneo que cumpliría el mismo propósito de centro de reclutamiento para empresas y países pero buscando el enfoque de crear relaciones duraderas entre los asistentes y no una simple guerra sin cuartel entre ellos.
La academia uso el sistema inicial de inscripción libre dejando la puerta abierta a cualquiera que deseara ingresar tal como el torneo, mientras que las familias nobles, empresas o países que enviaran a sus miembros podrían hacerlo con algún beneficio añadido como las pruebas de campo de sus investigaciones o demostraciones de su poder particular. Aun así el primer recordatorio es que ningún miembro de la institución podría combatir fuera de las áreas designadas, no obstante muchos de los nobles de rankings altos de torneos anteriores supervisarían el recinto ademas de impartir clases especiales buscando una comunidad de desarrollo sin eliminar el viejo método del torneo pero actualizándolo a la época. La academia no tendría un limite de edad pues muchos de los participantes del torneo no tenían ninguna instrucción y solo participaban esperando mejorar sus vidas, ahora se buscaba evitar el elitismo o abuso de los magos en pro de una buena formación ademas de poder incluir a los no magos en este sistema para equilibrar el abismo que se había creado entre ambos.
El área de la academia ocupa la totalidad de la capital de Bythenius, Dalinthica la cual fue completamente acondicionada para el propósito de servir como campus para cada área de estudio, investigación y combates, ademas de contar con residencias o dormitorios para los que se registren permitiendo a los que no desean o pueden permitirse el pagar por una residencia lo hagan pero solo en áreas delimitadas pertenecientes al campus lo que a su vez propicia el poder costear el ingreso y mantenimiento de la academia para los integrantes que no tengan recursos propios.
Estas residencias están conformadas por 5 secciones diferentes que a su vez están divididas en las áreas para mantener una competitividad entre los miembros de la academia todos serán asignados a una de las 5 "Casas" que conforman la academia buscando que con las actividades de la curricular de la academia no solo busquen estar en la cima de forma individual si no prosperen con sus compañeros para llevar a la cima su casa, mientras que el método de división escolar dado el que no hay limite de edad se divide en "Rangos" que conforman todo lo que la academia ofrece, añadiendo que cada año tendrá un evento especial para celebrar a los mas destacados miembros y la casa triunfadora, mientras que por el lado académico los inscritos pueden permanecer en ella hasta ser reclutados o que deseen irse por lo que a diferencia de instituciones normales no existirá una graduación como tal.
Al permitirse los combates entre integrantes en áreas designadas también se aplico una estricta supervision ademas de una mejora sustancial al área medica por lo que no se considera un problema el uso de estos lugares a cualquier hora y en la medida que deseen los participantes, para esto mantendrán un sistema de ranking definir a los estudiantes mas fuertes de la academia, por el lado de las investigaciones los laboratorios y talleres del campus cuentan con todo lo que puedan necesitar para realizar sus experimentos o construcciones abriendo una puerta de posibilidades pues para muchos de estos de no ser magos requerirán a un sujeto que pueda probar sus trabajos, ademas de la zona de especialización de la academia donde médicos, farmacéuticos y otros especialistas se formaran para poder ser los mejores de su área independientemente de si son magos o no pues las aplicaciones de esta área es muy amplia.
La academia esta dividida en las siguientes áreas que sirven de distintivo a los alumnos pero que también están divididos en rangos los cuales son:
Elemental: Son los que asisten a clases académicas desde lo mas básico que es leer o escribir hasta las bases de las matemáticas o ciencias
(Lo que seria toda la educación previa a la universitaria)
Rangos: Desde el 1 hasta el 10
Especialista: Los que estan estudiando las ciencias y materias avanzadas
(Lo que seria universidad y posgrados)
Rangos: Desde el 1 hasta el 5
Desarrollador: Quien investiga o experimenta de cualquier forma posible, desde desarrollo de nuevas armas hasta investigación de magia.
(Lo que harían investigadores e ingenieros)
Rangos: Desde el 1 hasta el 3
Combatiente: Son los que pretenden ser soldados o reclutados por su fuerza o magia
(Son los magos y thecnomagos)
Rangos: Determinado por sus numero de victorias (Entre mas bajo el numero mejor clasificado estas) Del ?????? al 0
"Casas"
1- Casa Ittarris
El sitio para los elitistas, arrogantes y de renombre.
(Quien busca ganarse un nombre o cree ser digno de reconocimiento es impulsado a este lugar)
Emblema: Una rosa en llamas
2- Casa Demimonde
Casa de los que integran los principios y máximas virtudes.
(Personas que se se esfuerzan por alcanzar la meta en conjunto puliendo sus talentos individuales o de grupo ademas de amantes de las reglas y etiqueta)
Emblema: Una roca de azabache, un rubí, una esmeralda y un diamante de forma triangular que forman un mosaico romboide en conjunto.
3- Casa Schwert
Donde los que no tienen una meta aparente o viven el día a día.
(Quienes sean relajados, no se preocupen mucho de las reglas o sean las liberales)
Emblema: Un colmillo rodeado de copos de nieve
4- Casa Riveiro
Los que trabajan duro sin importar nada por alcanzar mejores horizontes para los demás
(Los que gustan de ver la felicidad ajena, son dadivosos o protegen al desvalido)
Emblema: Engranajes unidos
5- Casa Izanagi
Entusiastas y prodigios
(Los que tienen un solo talento o quieren alcanzar una única meta en su vida sin preocuparse de lo demás)
Emblema: Una espada negra
A la vez las casas también tienen una cierta jerarquía interna dentro de sus áreas en el campus:
Novicio: Son los que ingresaron en la academia y viven en los dormitorios comunes.
(Son edificios de departamentos con un solo cuarto para dos personas mientras que los baños son compartidos por piso y un comedor por edificio)
Miembro: Ellos viven de los patrocinios externos que reciben por lo que tienen residencias privadas con sus servicios
(Viven en casas propias o apartamentos)
Nobles: Usando sus propios recursos viven con el esplendor que acostumbran
(Mansiones que están en el área de sus casas)
La jerarquía "noble" solo estará disponible para los que participaron en el rol original (No es necesario usar su viejo personaje)
Los combates entre usuarios se definirán a la suerte por los dados
Se vive totalmente en la academia a excepción de vacaciones o permisos de salida (Solo se puede salir con estos)
La muerte y el daño permanente no existen todas las heridas por mas fatales que sean serán tratadas en cuestión de días u horas
El rol es libre mientras acate las reglas
Puedes elegir tu área pero tu rango es definido por un dado de el numero de caras que sea el máximo
En el caso de los combatientes se les asignara su puesto después de el inicio del rol
El rango se mejora conforme se avance en el rol
Por ello creare una regla para los cambios de casa si se desea...
Los que lo hagan deberán querer o saber a donde quieren ir y para ser aceptado por la academia deberán hacer dos cosas...
Número uno vencer a dos miembros de su casa en combate en un 2vs2 apoyado por un miembro de la casa a la que quiera cambiar...
Segundo un permiso del número uno de la casa a la que desea cambiar...
Pueden solicitar su cambio y hacer combate las veces que lo necesiten o lo quieran hacerlo...
Reglas
1 Respetar las reglas del rol y el foro.
2 El uso indebido y no autorizado de un personaje (sin contar npc) esta prohibido.
3 Toda inclusión en el rol debe ser bien explicada para todos los usuarios.
4 Ceder el control de su personaje a algún usuario si se requiere para destrabar una situación en caso de ausencia.
5 Los post deberán tener un tamaño aceptable al igual que su legibilidad.
6 Cualquier problema deberá ser tratado frente al rol Master en turno o dos usuarios.
7 El acoso o reiteración están prohibido.
8 El sexo y violencia están permitidos.
9 El punto anterior no es válido entre usuarios sin ser de común acuerdo (aun si los personajes técnicamente son forzados)
10 La ficha debe ser enviada por mp al igual que las preguntas para así ser incrustada en la sección de fichas.
Nombre: Como se llamarán o como quieren que los llamen
Origen: Del país que provienen (NO es una copia de la tierra son libres de inventar)
Edad: La edad de su personaje (No hay mínimo ni máximo de edad.)
Sexualidad: Preferencia, pero aclaren lo que no les gusta también.
Personalidad: Que carácter tiene su personaje
Casa: A la casa que pertenezca su personaje
Área y rango: Elemental, Especialista, Desarrollador o Combatiente (Solo si se es combatiente puede tener otra área)
Jerarquía: Novicio, Miembro o Noble
Apariencia: En imagen o descripción el cómo se ve y viste su personaje
Historia: El origen de su personaje
Poder: (Solo un tipo de control, si dominan el agua, la gravedad, los metales, lanzan rayos)
Arma: Todos necesitan un arma ya sean guantes o una espada, no hay límites. Las armas pueden tener una función tecnológica o mágica extra para el combate.
Extras: Detalles que quieran aclarar.
Nombre: Como se llamarán o como quieren que los llamen
Origen: Del país que provienen (NO es una copia de la tierra son libres de inventar)
Edad: La edad de su personaje (No hay mínimo ni máximo de edad.)
Sexualidadreferencia, pero aclaren lo que no les gusta también.
Personalidad: Que carácter tiene su personaje
Casa: A la casa que pertenezca su personaje
Área y rango: Elemental, Especialista, Desarrollador o Combatiente (Solo si se es combatiente puede tener otra área)
Jerarquía: Novicio, Miembro o Noble
Apariencia: En imagen o descripción el cómo se ve y viste su personaje.
Historia: El origen de su personaje
Arma/Androide: Las armas de esta clase solo pueden ser tecnológicas, pueden ser I.A. o mascotas cibernéticas que cambian su forma para ser armas y/o armadura
Extras: Detalles que quieran aclarar.
Nombre: Como se llamarán o como quieren que los llamen
Origen: Del país que provienen (NO es una copia de la tierra son libres de inventar)
Edad: La edad de su personaje (Como solo se puede participar una vez en la vida solo cuando se sienten seguros participan no hay mínimo ni máximo de edad.)
Sexualidad: Preferencia, pero aclaren lo que no les gusta también.
Personalidad: Que carácter tiene su personaje
Casa: A la casa que pertenezca su personaje
Área y rango: Elemental, Especialista, Desarrollador o Combatiente (Solo si se es combatiente puede tener otra área)
Jerarquía: Novicio, Miembro o Noble
Apariencia: En imagen o descripción el cómo se ve y viste su personaje
Historia: El origen de su personaje, además de el origen y adquisición de su compañero si lo tendrán.
Poder: Solo un tipo de control, si dominan el agua, la gravedad, los metales, lanzan rayos. Pueden tener mascotas/familiares los cuales se volverán en un impulso a la magia del usuario fusionándose en el cuerpo del usuario.
Extras: Detalles que quieran aclarar.
Los directivos de la academia ademas de profesores y guardianes del orden.
Nombre: Alpha Damorus
Origen: Del país que provienen (NO es una copia de la tierra son libres de inventar)
Edad: 42
Sexualidad: Indefinida
Personalidad: Es amable y carismatica, su vida son las reglas y el orden pero prefiere usar las palabras a la violencia... casi maternal
Apariencia:
Historia: Creada por la corporación Aetherlisium como arma viviente para resolver conflictos, la primera de la linea de producción.
Poder: Az de luz (Puede crear partículas y manipularlas de forma perfecta)
Arma: Su espada absorbe sus particulas para extender su filo o hacer un corte mas preciso
Extras:
Sonríe todo el tiempo
Ama la cordialidad y una buena charla
Tiene Adn de dragon y humanoNombre: Beta Belfast
Edad: 40
Sexualidad: Preferencia, pero aclaren lo que no les gusta también.
Personalidad: Fria ademas de rigurosa, detesta el caos y a los que no respetan las reglas
Apariencia:
Historia: Creada por la corporación Aetherlisium como arma viviente para resolver conflictos, la segunda de la linea de producción.
Poder: Brisa fresca (Puede manipular el aire para crear corrientes o torbellinos
Arma: Su espada absorbe el viento para poder dispararlo a alta presión
Extras:
Siempre es seria
Ama las reglas
Gusta de pasear sin rumbo
Tiene Adn de dragon y humanoNombre: Daerin Dolve
Origen: Damasia
Edad: 30
Personalidad: Hedonista despreocupada y algo mimada.
Apariencia:
Historia: Nacida y criada en su país que esta llena de magos purista vivió como prodigio hasta que decidió salir de ahí para buscar fortuna y participar en el torneo lastimosamente para ella este había sido clausurado por lo que busco un empleo donde por sus destacadas aptitudes fue reclutada como miembro del personal para la academia
Poder: Puede controlar y manipular todos los aspectos ademas de estados del agua.
Extras:
Es bastante hedonista
Ama pasar el tiempo experimentando
Usa un gorro con cuernos para parecerse a sus compañerosNombre: Epsilon Etherium
Edad: 29
Personalidad: Es muy tímida pero audaz, es mala para hablar con la gente pero no teme a la batalla
Apariencia:
Poder: Fuerza dragoniana (puede aumentar su fuerza y resistencia por mucho mas que cualquiera)
Arma: Una lanza normal
Extras:
Es muy amable
Es rigurosa y meticulosa con sus ordenes
Se distrae por la comida
Tiene Adn de dragon y humanoNombre: Torwa (ella) Farral (el)
Personalidad: Huraños y territoriales, gustan de pasar tiempo combatiendo pero no son muy amables
Edad: 35
Apariencia:
Poder: Fuerza bestial (super fuerza y resistencia elevada)
Arma: Su armas estan echas de un material virtualmente indestructible
Extras:
Ella es la mayor de los dos (mellizos)
Solo necesitan dormir 5 minutos al dia
Es raro verles separados
Ella tiene Adn de dragon y humano
El tiene Adn de felinos y humanoNombre: Raiza (cabello corto) Velka (Cabello largo)
Origen: Del país que provienen (NO es una copia de la tierra son libres de inventar)
Edad: 26
Personalidad: Son muy obedientes y leales, les encanta vivir el dia a dia pero son muy curiosas ademas de liberales
Apariencia:
Poder: Sombra perfecta (pueden entrar y salir desde cualquier sombra)
Extras:
Les gusta probar toda clase de cosas
Mantienen un ojo en todo pero suelen dejar pasar algunas cosas si creen que son interesantes
Toman turnos de 12 horas cada una pero no hacen nada en fin de semana
Tienen Adn de dragon y humanoNombre: Gama Gartuarem
Edad: 38
Personalidad: Inocente y bondadosa, gentil y cordial pero con un lado oscuro que desea derramar sangre
Apariencia:
Poder: Cero absoluto (control total y creación de hielo)
Arma: Una espada que absorbe el fuego
Extras:
Es tímida para todo
Odia el que la toquen
Es bastante difícil verla sin cita previa
Tiene Adn de dragon y humanoNombre: Zerbust Zeke
Origen: Desconocido
Edad: Desconocida
Personalidad: Serio y distante, frió ademas de riguroso
Apariencia:
Historia: Fue contratado por la compañia y luego asignado a la seguridad de la academia (Datos faltantes)
Poder: Generador tesla (Puede generar descargas eléctricas)
Arma: Su espada y armadura pueden acumular la energía que genera y liberarla a su gusto
Extras: Desconocido
Nombre: Orochi no Jinx
Edad: 22
Sexualidad: Indefinida
Personalidad: Fría, agresiva y brutal.
Apariencia:
Poder: Plasma de relámpagos (Puede crear controlar y absorber cualquier clase de partícula de partícula eléctrica pudiendo alterar el cerebro de una persona, alterar su sistema nervioso o crear una tormenta eléctrica)
Extras:
Tiene una fuerza física muy cercana a la draconiana
Es incansable
Su energía es inagotable
Las cadenas que lleva encima limitan su poder al 10% de su máximo.
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