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Antes de profundizar en FFVII, vamos a retroceder en el tiempo unos años antes, de que el mundo de los RPG se expandiera y se volviera popular en la actualidad.
La historia de los juegos de rol empezó en la década de los 70’s, gracias al gran éxito que tuvieron los libros de J. R. R. Tolkien y la inmensa popularidad que alcanzo la literatura de la fantasía heroica en Estados Unidos. Estas lecturas dieron lugar a los clásicos RPG de mesa; los cuales se juegan con dados, lápiz, papel, libro de reglas y un grupo de amigos.
La forma en cómo se expandieron estos juegos como “Dungeon y Dragons” hicieron que muchos programadores quisieran recrear esa experiencia en un juego de video, dando lugar a títulos con mucho texto y pocas (o ninguna) gráfica; los cuales se reducían en la mayor parte de los casos a explorar calabozos, rescatar a la princesa perdida o el gran tesoro del mago o del dragón malvado.
Con el tiempo, el avance tecnológico hizo que esta forma de interacción sumara más imágenes y música al juego. A parte de que permitió de que los personajes que protagonizaban el juego pasaran de ser simples nombres a tener una gráfica que los identificara, aunque el cambio que verdaderamente revoluciono al género llegaría entre 1986 y 1987.
A mediados de 1987 apareció en el Famicom de Nintendo un RPG con una historia más larga, completa e interesante en esa época, la cual iba más allá del juego en sí. Final Fantasy creado por un modesto grupo de producción liderado por Yoshitaka Amano, el compositor Nobuo Uematsu y el productor Hironobu Sakaguchi que marcó la pauta a seguir en los futuros juegos de rol. Gracias al éxito que obtuvieron con Final Fantasy, su compañía productora no solo se salvó de la bancarrota, sino que empezó a popularizar el género en Oriente y a través de sus secuelas, en un título que serviría como punto de inspiración y de comparación para cualquier otro juego que entrara dentro del género RPG.
ANTES Y DESPUÉS
Dentro de la historia de los RPG en la industria de los videojuegos hay momentos muy importantes; uno de ellos fue el rompimiento de Square con Nintendo tras la producción de Super Mario RPG que fue lanzado para SNES.Cuando el Nintendo 64 se mostró al mercado, se mostraron imágenes y videos, títulos que estaban contemplados para esta consola y que jamás llegaron a ver la luz en esa consola y tal fue el caso de Final Fantasy VII.
Este juego fue la manzana de la discordia por años entre Square y Nintendo y sería el primero en la serie en estar completamente en 3D, si bien el éxito contundente que marco el sexto capítulo fue el que marco el camino para la séptima entrega de Final Fantasy, la expectativa de este creció exponencialmente en 1997 cuando se anunció que saldría exclusivamente para la consola de Sony. Este título dejaría el ambiente medieval de sus predecesores para entrar en uno apocalíptico y presentando gráficos 3D mezclados con cinemas que le abrió las puertas al género a nivel mundial y marco nuevamente la pauta a seguir para los RPG de nueva generación. Sin duda los personajes más queridos en el RPG aparecieron en este título.
Después de la renuncia de Yoshitaka Amano, el diseñador original de los personajes de Final Fantasy, había dejado la compañía. Nomura fue el elegido para llenar ese hueco, a pesar de que su estilo difería mucho del de Amano.
Antes de entrar a Squaresoft, Nomura había hecho ilustraciones para anuncios publicitarios. Una vez dentro de la compañía, inicio como un tester en Final Fantasy IV, en el V diseño los monstruos y en el VI había sido el director grafico e hizo el diseño de algunos personajes secundarios. También hizo diseños más discretos para Chronno Trigger y Mario RPG; su mayor oportunidad llegaría con el primer Final Fantasy para Play Station, y donde después del enorme éxito de este, llegarían otros proyectos. Square Soft termino dándose cuenta del gran potencial que tenía la sub franquicia Final Fantasy VII desde su lanzamiento original para PS One, pues nadie se imaginaba en su primer momento todas las reacciones que iba a provocar…
El resultado fue un título cuya historia, personajes, música y modo de juego se proyectaron más allá de lo que se consideraría uno de los títulos más exitosos del Play Station, volviéndose un máximo exponente de los RPG para lo que fue en su momento una nueva generación, además de servir como inspiración, influencia y punto de comparación para todos aquellos títulos que le siguieran en su camino.
En 1997, el lanzamiento de Final Fantasy VII no solo fue polémico porque la emblemática serie de Squaresoft que había dejado las consolas de Nintendo, sino porque sus valores de producción superaban por mucho lo que se había hecho en cualquier sistema en esa época durante la era de los 32 bits. Si bien la historia de cada Final Fantasy se ha caracterizado por contar una historia diferente en cada una de sus entregas, su séptimo título clamaba por una secuela, porque para empezar, el final del juego no era concluyente...
Dando lugar a un gran número de posibilidades y especulaciones, pues la idea de ubicar todos los hechos que ocurrieron en la vida de Cloud, Tifa, Vincent, Cid, Barret, Sephiroth y Aerith en una historia que puede sonar excéntrica, pero cuya ejecución logro darle vida a un concepto que con otros protagonistas difícilmente hubiera llamado o logrado ser el mismo centro de atención, para todos los que habían jugado el título original y que obviamente deseaban saber más de la historia de esos personajes, así como saber que fue de sus vidas.
Cuando muchos de los aficionados de este título se enteraron que iba a salir una serie de precuelas, secuelas y demás, hubo sentimientos encontrados; algunos prefirieron estar al margen un tiempo para mantener la buena imagen que había dejado el título original.
Primero fue lanzado Before Crisis, en el 2004. Muchos se quedaron con las ganas de probar este juego para celulares que solo fue lanzado en Japón, que más que un juego en sí, son una serie de capítulos esteralizados por los Turks que salió para celulares NTT DoCoMo FOMA 900i, y que para obtenerlo había que suscribirse.
También esta Advent Children, donde se pudo ver a Cloud lidiando con la enfermedad Geostigma y a Aerith (que ya estaba muerta), en algunas escenas y al final de la película. Fue una película que muchos adoraron y de una forma u otra dejo satisfecho a algunos fans (no a todos, este filme también cuenta con sus detractores). Nomura por su parte se introdujo al cine cuando dirigió Final Fantasy VII: Advent Children, que aunque en su momento había sido impresionante ver a los personajes por primera vez en Play Station (Con todo y polígonos enormes), los tuvo que rediseñar para la película.
Luego de esta película, hubo una gran decepción con Dirge of Cerberus, un título de FFVII que en su momento prometía muchísimo, incluso alegaban que iba a ser revolucionario, pero termino siendo como la oveja negra de esta recopilación y decepcionando a muchos fans.
No hay que olvidar el OVA de Last Order, que es bastante impactante y con el sello de Madhouse, que apareció solamente en el paquete de edición especial de Final Fantasy: Advent Children, relatando los hechos ocurridos en Nibelheim, así como aquellos flashbacks que tiene Cloud en el juego de Play Station, cuando recuerda cómo es que Sephiroth perdió la razón, así como otros detalles que retoma elementos del juego anterior, que dura un poco menos de media hora y termina justo cuando da inicio la historia de FFVII.
Afortunadamente la recopilación de Final Fantasy VII ofreció el mejor producto desprendido que fue en este caso, FFVII: Crisis Core, que prepara el camino para el título que dio origen a esta saga.
Como parte de la organización de elite SOLDIER, el joven recluta, Zack Fair, cumple con toda una serie de órdenes y misiones que la organización Shinra le asigna. Mismas que busca cumplir ante todo por su deseo de llegar a ser el guerrero más valioso de la organización. Sus múltiples aventuras, que en un inicio son banales en un primer momento, lo llevarán a involucrarse en problemas dentro de SOLDIER, donde se involucra con un tal Sephiroth y otras situaciones que comprometerán el mismo futuro del planeta.Angeal que es su mentor acompaña a Zack durante su trayecto, llevando en la espalda una gran espada (Extrañamente familiar y que los fans de FFVII reconocerán de inmediato), misma de la que Zack no puede evitar mirar de reojo.
Pero tal vez esa espada no sea más que una tapadera de un secreto más grande y celestial...Además de revelarse detalles sobre el misterioso “Project Genesis” y Angeal, también se muestran detalles sobre la relación entre Zack y Aerith, así como la aparición del Soldier de Sephiroth donde lo muestran en épocas un poco más felices y así como tratar de responder una de las grandes incógnitas a resolverse durante el transcurso de la trama ¿En qué momento se comenzó a perder a Sephiroth?
Antes de entrar a Squaresoft, Nomura había hecho ilustraciones para anuncios publicitarios. Una vez dentro de la compañía, inicio como un tester en Final Fantasy IV, en el V diseño los monstruos y en el VI había sido el director grafico e hizo el diseño de algunos personajes secundarios. También hizo diseños más discretos para Chronno Trigger y Mario RPG; su mayor oportunidad llegaría con el primer Final Fantasy para Play Station, y donde después del enorme éxito de este, llegarían otros proyectos. Square Soft termino dándose cuenta del gran potencial que tenía la sub franquicia Final Fantasy VII desde su lanzamiento original para PS One, pues nadie se imaginaba en su primer momento todas las reacciones que iba a provocar…
El resultado fue un título cuya historia, personajes, música y modo de juego se proyectaron más allá de lo que se consideraría uno de los títulos más exitosos del Play Station, volviéndose un máximo exponente de los RPG para lo que fue en su momento una nueva generación, además de servir como inspiración, influencia y punto de comparación para todos aquellos títulos que le siguieran en su camino.
En 1997, el lanzamiento de Final Fantasy VII no solo fue polémico porque la emblemática serie de Squaresoft que había dejado las consolas de Nintendo, sino porque sus valores de producción superaban por mucho lo que se había hecho en cualquier sistema en esa época durante la era de los 32 bits. Si bien la historia de cada Final Fantasy se ha caracterizado por contar una historia diferente en cada una de sus entregas, su séptimo título clamaba por una secuela, porque para empezar, el final del juego no era concluyente...
Dando lugar a un gran número de posibilidades y especulaciones, pues la idea de ubicar todos los hechos que ocurrieron en la vida de Cloud, Tifa, Vincent, Cid, Barret, Sephiroth y Aerith en una historia que puede sonar excéntrica, pero cuya ejecución logro darle vida a un concepto que con otros protagonistas difícilmente hubiera llamado o logrado ser el mismo centro de atención, para todos los que habían jugado el título original y que obviamente deseaban saber más de la historia de esos personajes, así como saber que fue de sus vidas.
COMPILACION FINAL FANTASY VII
Cuando muchos de los aficionados de este título se enteraron que iba a salir una serie de precuelas, secuelas y demás, hubo sentimientos encontrados; algunos prefirieron estar al margen un tiempo para mantener la buena imagen que había dejado el título original.
Primero fue lanzado Before Crisis, en el 2004. Muchos se quedaron con las ganas de probar este juego para celulares que solo fue lanzado en Japón, que más que un juego en sí, son una serie de capítulos esteralizados por los Turks que salió para celulares NTT DoCoMo FOMA 900i, y que para obtenerlo había que suscribirse.
También esta Advent Children, donde se pudo ver a Cloud lidiando con la enfermedad Geostigma y a Aerith (que ya estaba muerta), en algunas escenas y al final de la película. Fue una película que muchos adoraron y de una forma u otra dejo satisfecho a algunos fans (no a todos, este filme también cuenta con sus detractores). Nomura por su parte se introdujo al cine cuando dirigió Final Fantasy VII: Advent Children, que aunque en su momento había sido impresionante ver a los personajes por primera vez en Play Station (Con todo y polígonos enormes), los tuvo que rediseñar para la película.
Luego de esta película, hubo una gran decepción con Dirge of Cerberus, un título de FFVII que en su momento prometía muchísimo, incluso alegaban que iba a ser revolucionario, pero termino siendo como la oveja negra de esta recopilación y decepcionando a muchos fans.
No hay que olvidar el OVA de Last Order, que es bastante impactante y con el sello de Madhouse, que apareció solamente en el paquete de edición especial de Final Fantasy: Advent Children, relatando los hechos ocurridos en Nibelheim, así como aquellos flashbacks que tiene Cloud en el juego de Play Station, cuando recuerda cómo es que Sephiroth perdió la razón, así como otros detalles que retoma elementos del juego anterior, que dura un poco menos de media hora y termina justo cuando da inicio la historia de FFVII.
Afortunadamente la recopilación de Final Fantasy VII ofreció el mejor producto desprendido que fue en este caso, FFVII: Crisis Core, que prepara el camino para el título que dio origen a esta saga.
HISTORIA
Este juego se sitúa antes de los eventos del FFVII Original que salió en su momento en PS1; cuando Cloud Strife todavía era un simple guardia común en el conglomerado energético: Shinra Electric Power Company.
Como parte de la organización de elite SOLDIER, el joven recluta, Zack Fair, cumple con toda una serie de órdenes y misiones que la organización Shinra le asigna. Mismas que busca cumplir ante todo por su deseo de llegar a ser el guerrero más valioso de la organización. Sus múltiples aventuras, que en un inicio son banales en un primer momento, lo llevarán a involucrarse en problemas dentro de SOLDIER, donde se involucra con un tal Sephiroth y otras situaciones que comprometerán el mismo futuro del planeta.Angeal que es su mentor acompaña a Zack durante su trayecto, llevando en la espalda una gran espada (Extrañamente familiar y que los fans de FFVII reconocerán de inmediato), misma de la que Zack no puede evitar mirar de reojo.
Pero tal vez esa espada no sea más que una tapadera de un secreto más grande y celestial...Además de revelarse detalles sobre el misterioso “Project Genesis” y Angeal, también se muestran detalles sobre la relación entre Zack y Aerith, así como la aparición del Soldier de Sephiroth donde lo muestran en épocas un poco más felices y así como tratar de responder una de las grandes incógnitas a resolverse durante el transcurso de la trama ¿En qué momento se comenzó a perder a Sephiroth?
NÚMERO MÍSTICO
A la hora de la batalla, los botones son los que le dan fluidez a la acción, presionando el comando de “X”, mismo que también sirve para atacar; también se pueden esquivar ataques con el botón de cuadro, y el del triángulo sirve para poner defensa. Todo al mismo tiempo mientras se corre por el escenario o se trata de invocar alguna magia para alcanzar a enemigos más lejanos.
También existe un sistema de nombre “Digital Mind Wave” que hace la función de ruleta rosa que está en la pantalla superior de la izquierda y que se libera al azar, gracias a ella es que se pueden obtener beneficios o hacer invocaciones para alcanzar enemigos más lejanos y/o generar más daño. Esto puede sonar complicado inicialmente, pero con el tiempo te acostumbras.
El juego comienza con una secuencia animada en FMV, para lo que es uno de esos momentos memorables de FFVII, para luego dar rienda suelta a la acción. Si bien la primera impresión puede parecer que el sistema de juego parezca superficial, repartiendo botonazos a lo idiota, con enemigos que no parecen muy listos al principio y actúan de manera genérica, conforme se va avanzando, el combate se vuelve más absorbente, además de que los enemigos se hacen más listos y rudos, usando ataques peligrosos con más frecuencia.
Por lo que repartir botonazos a lo idiota se vuelve una vía rápida para morir, y las batallas exigen coordinación, reflejos y evasión. También vuelve el famoso sistema de Materia de FFVII, que funciona muy bien en Crisis Core, permitiéndote personalizar enseguida al protagonista para cada situación nueva. También se puede sintetizar combinaciones personalizadas de Materia, para crear un hechizo de fuego o electricidad por ejemplo que afecte al enemigo y triplicar su energía al equiparlo.
El mundo es compacto y fácil de navegar con objetivos claros. También están las misiones optativas o secundarias, que son batallas menores que se desarrollan de manera adictiva, al igual que la historia principal, donde se puede buscar y encontrar diferentes botines (los objetos más raros se encuentran en estas búsquedas, además de que también es recomendable para subir experiencia), brindando muchos elementos de colección y distracción, con dificultades variadas que va desde lo fácil hasta lo imposible. El juego puede parecer bastante repetitivo en sus mecánicas, y los ambientes pequeños y baldíos superficiales en una consola, pero en una adaptación portátil son ideales.
Las criaturas como los summons no solo regresan para causar estragos en este título; también los combates, una vez que los tienes equipo, al momento de ser invocados, el juego pasa a un vídeo de excelente calidad en el que el esper se pone todo loco.
La historia es destacable, ya que el lente de la trama está enfocado en Zack principalmente y las relaciones que este desarrolla con otros personajes del juego y verlo ascender en la organización de Shinra, narrando una historia que no exige un conocimiento profundo del juego original, aunque Crisis Core es una introducción a FFVII (este juego es una precuela) que trata de ligar algunos incomprensibles flashbacks, evita un peligroso error al no ir muy lejos con su revisionismo y revelaciones. En cambio, solo ofrece contexto y clarificación, mientras Zack avanza hacia su final inevitable.
Este es uno de los mejores juegos exclusivos del PSP por sus animaciones, modelado de personajes, el bestiario, las voces y la ambientación en general. Es un juego plagado de detalles y una producción de las mejores vistas en este juego portátil. La música también merece atención especial, puesto que combina buenos remixes de FFVII con piezas orquestales que encajan perfectamente en cada situación.
Crisis Core se consolida como la cúspide y el pináculo más alto de lo que fue el proyecto y legado del “Compilation of Final Fantasy VII”; quizá el único detalle es que una vez que terminas el juego, uno se queda con ganas de más, pero igual sigue siendo un juego sorprendente y muy completo, siendo la entrega que más vale la pena.
Definitivamente FFVII: Crisis Core representa una evolución para lo que fue el poder de procesamiento del PSP en su tiempo. Una razón para afirmarlo fue el gameplay, que abandona el clásico combate por turnos y elige un enfoque más orientado a la acción en las batallas que se presenta casi siempre de manera aleatoria; sin tiempos de carga entre secuencias animadas, batallas y exploración, además de que el manejo de ítems se facilita gracias al manejo libre con los botones L y R en tiempo real. Aunque al ver las imágenes y vídeos en movimientos, uno se puede ir con la finta que pareciera un juego tipo "hack and slash", se podría catalogar mejor como un juego de "Acción/RPG", mas similar a lo visto en los juegos de "Kingdom Hearts".
A la hora de la batalla, los botones son los que le dan fluidez a la acción, presionando el comando de “X”, mismo que también sirve para atacar; también se pueden esquivar ataques con el botón de cuadro, y el del triángulo sirve para poner defensa. Todo al mismo tiempo mientras se corre por el escenario o se trata de invocar alguna magia para alcanzar a enemigos más lejanos.
También existe un sistema de nombre “Digital Mind Wave” que hace la función de ruleta rosa que está en la pantalla superior de la izquierda y que se libera al azar, gracias a ella es que se pueden obtener beneficios o hacer invocaciones para alcanzar enemigos más lejanos y/o generar más daño. Esto puede sonar complicado inicialmente, pero con el tiempo te acostumbras.
El juego comienza con una secuencia animada en FMV, para lo que es uno de esos momentos memorables de FFVII, para luego dar rienda suelta a la acción. Si bien la primera impresión puede parecer que el sistema de juego parezca superficial, repartiendo botonazos a lo idiota, con enemigos que no parecen muy listos al principio y actúan de manera genérica, conforme se va avanzando, el combate se vuelve más absorbente, además de que los enemigos se hacen más listos y rudos, usando ataques peligrosos con más frecuencia.
Por lo que repartir botonazos a lo idiota se vuelve una vía rápida para morir, y las batallas exigen coordinación, reflejos y evasión. También vuelve el famoso sistema de Materia de FFVII, que funciona muy bien en Crisis Core, permitiéndote personalizar enseguida al protagonista para cada situación nueva. También se puede sintetizar combinaciones personalizadas de Materia, para crear un hechizo de fuego o electricidad por ejemplo que afecte al enemigo y triplicar su energía al equiparlo.
El mundo es compacto y fácil de navegar con objetivos claros. También están las misiones optativas o secundarias, que son batallas menores que se desarrollan de manera adictiva, al igual que la historia principal, donde se puede buscar y encontrar diferentes botines (los objetos más raros se encuentran en estas búsquedas, además de que también es recomendable para subir experiencia), brindando muchos elementos de colección y distracción, con dificultades variadas que va desde lo fácil hasta lo imposible. El juego puede parecer bastante repetitivo en sus mecánicas, y los ambientes pequeños y baldíos superficiales en una consola, pero en una adaptación portátil son ideales.
Las criaturas como los summons no solo regresan para causar estragos en este título; también los combates, una vez que los tienes equipo, al momento de ser invocados, el juego pasa a un vídeo de excelente calidad en el que el esper se pone todo loco.
La historia es destacable, ya que el lente de la trama está enfocado en Zack principalmente y las relaciones que este desarrolla con otros personajes del juego y verlo ascender en la organización de Shinra, narrando una historia que no exige un conocimiento profundo del juego original, aunque Crisis Core es una introducción a FFVII (este juego es una precuela) que trata de ligar algunos incomprensibles flashbacks, evita un peligroso error al no ir muy lejos con su revisionismo y revelaciones. En cambio, solo ofrece contexto y clarificación, mientras Zack avanza hacia su final inevitable.
Este es uno de los mejores juegos exclusivos del PSP por sus animaciones, modelado de personajes, el bestiario, las voces y la ambientación en general. Es un juego plagado de detalles y una producción de las mejores vistas en este juego portátil. La música también merece atención especial, puesto que combina buenos remixes de FFVII con piezas orquestales que encajan perfectamente en cada situación.
Crisis Core se consolida como la cúspide y el pináculo más alto de lo que fue el proyecto y legado del “Compilation of Final Fantasy VII”; quizá el único detalle es que una vez que terminas el juego, uno se queda con ganas de más, pero igual sigue siendo un juego sorprendente y muy completo, siendo la entrega que más vale la pena.